Communication Dans Un Congrès Année : 2024

Un jeu pour développer l’esprit critique ? ÉcoVroum et le greenwashing

Résumé

Le « Plan Vert » a impulsé la généralisation de l’enseignement des enjeux de la transition écologique et de développement durable dans l’enseignement supérieur. Le Ministère recommande ainsi que « 100 % des apprenants dans le système d’enseignement supérieur français soient formés à la transition écologique » sous 5 ans (2021). Ces questions sont centrales dans les débats actuels sur l’avenir de notre planète. Dans ce contexte, l’université Sorbonne Nouvelle a mis en place en 2024 une UE autour de la transition écologique. La visée de cette UE, à terme destinée à tous les étudiants de L2, est de permettre une meilleure compréhension des enjeux climatiques et le développement de compétences pour devenir actrice et acteur de la transition écologique. Les objectifs sont d’amener les étudiants à porter un regard critique sur les discours autour de l’environnement et à être capables de faire la part entre des informations scientifiquement fiables et d’autres qui ne le sont pas, de mieux évaluer les choix technologiques et sociaux dans une approche systémique et d'agir de façon éthique et responsable dans cette transition. Cette UE, élaborée collectivement et animée par 12 enseignants d’ancrage disciplinaire différents, est construite autour de trois modules : 1. Le système Terre, un système complexe 2. Penser la relation humain-Terre dans l’idéologie de la croissance à partir d’un exemple : la voiture 3. Être actrice et acteur de la transition : atténuer le changement, s’y adapter et inventer des sociétés désirables La formation en hybride (18 heures en distanciel asynchrone et 6 heures d’atelier en présentiel) a été testée sur une petite cohorte d'étudiants sur un semestre, de janvier à juin 2024, avant une passation à l’échelle de toute l’université en septembre 2025. L’évaluation des étudiants ne donne pas lieu à une note chiffrée mais à une validation d’ensemble : l’UE est soit « validée », soit « non-validée ». Les évaluations sont construites de telle sorte que les étudiants qui suivent sérieusement la formation puissent obtenir une validation sans difficulté. Une partie du module 2 porte sur le thème : « Entre prise de conscience et inertie : changement ou greenwashing ? ». Elle vise à rendre vigilants les étudiants sur les discours du climatoscepticisme et du greenwashing. L'objectif spécifique de cette partie du module, construite autour de l'exemple des mobilités et de la voiture, est d'amener les étudiants à réfléchir de manière critique sur les actions et les engagements des entreprises liées à l’automobile, des institutions et des individus en matière de transition écologique. Il s’agit donc de sensibiliser les étudiants aux pratiques discursives du greenwashing et de les former à discerner les véritables efforts de changement de comportement et d'innovation environnementale de ce qui relève de pratiques de « communication verte » (Benoit-Moreau & Parguel, 2016, Berlan et al, 2022, Vargas, 2019, 2020). Un projet ludopédagogique La réflexion a mené à l’élaboration d’un jeu, dénommé Écovroum, qui conclut ce module 2. La dénomination espiègle du jeu reflète la volonté d'aborder de façon ludique les questions critiques autour des discours écologiques. L’hypothèse formulée est qu’un jeu peut, plus aisément qu’un cours “classique”, sensibiliser les étudiants à l'esprit critique en les impliquant. La littérature est abondante sur les effets de la ludopédagogie sur le plan des apprentissages. Depuis plusieurs années, l’enseignement supérieur se questionne sur sa transformation pédagogique et a vu dans l’univers ludique un moyen de soutenir des projets pédagogiques (Lépinard, 2022). Cet auteur compte neuf techniques ludopédagogiques qu’il répartit en quatre catégories : techniques de gamification simples, qui intègrent des points, des badges et des classements [2012], techniques de contournement où les apprenants apprennent en concevant des jeux, techniques informelles, dans lesquelles les apprenants s’instruisent de manière informelle, et techniques d’apprentissages par le jeu, catégorie dans laquelle se situe notre jeu sérieux. La première occurrence de l’expression serious game apparaît sous la plume de Abt, nous dit Lépinard : “An explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement” (Abt, 1970, p.9). Un jeu sérieux est donc créé pour répondre à une problématique pédagogique particulière et préexistante (Lépinard, 2022, p. 4). Le jeu Écovroum entre dans le cadre défini ci-dessous : « dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (“serious”) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (“game”). Une telle association vise une activité ou un marché s’écartant du seul divertissement » (Alvarez, Djaouti, & Rampnoux, 2016, p. 17), définition que l’on peut résumer selon ces auteurs « par la mise en relation suivante : serious game = scénario utilitaire + Jeu (vidéo) » (Alvarez, Djaouti, & Rampnoux, 2016, p. 17). Les jeux sérieux ou serious game permettent selon eux de renforcer la motivation des apprenants, l’apprentissage par essais et erreurs, la différenciation pédagogique, la stimulation des interactions pédagogiques entre élèves et d’offrir des représentations concrètes. La spécificité de ce projet ludopédagogique tient dans le souhait de favoriser chez les étudiants le développement d’un regard vigilant sur les discours et les images liés au développement durable, autrement dit, ce qui est souvent placé sous le chapeau général « d’esprit critique ». Si cela répond aux objectifs de l’UE dans laquelle il s’intègre, il s’agit moins de proposer un cours sur l'argumentation, qui viserait à évaluer les « bons » et les « mauvais » arguments ou de repérer des prémisses cachées et les arguments fallacieux, que de développer chez les étudiants des capacités à exercer une analyse critique, autrement dit une démarche réflexive qui vise à analyser les formes et les enjeux des discours. La conscientisation invite à une double réflexivité, auto-réflexivité et hétéro-réflexivité (Blanchet, 2009), et doit conduire les étudiants à s’interroger et interroger les textes, et à être en capacité de mener des analyses concrètes qui modifient leur rapport au texte. Description du jeu Dès lors, il s’agit d’identifier les meilleurs moyens d’atteindre cet objectif. Les méthodes expérientielles produisent de bons résultats (Kolb, 1984). Des jeux sérieux en lien avec des thématiques du développement durable existent déjà pour les collégiens et les lycéens (Jourdan, 2016), moins pour l'enseignement supérieur. Une enseignante-chercheuse en linguistique, spécialiste de terminologie et d’analyse de discours, une ingénieure pour l’enseignement numérique et une stagiaire, étudiante en Master 2 Numérique et ingénierie pédagogique FLE et en Master 2 Humanités numériques ont donc engagé une réflexion : élaboration d’un scénario, choix des outils, sélection du support. Le jeu a été conçu avec la version gratuite de Genially (https://genially.com/fr/) et met en œuvre les outils S’CAPE (Fenaert & Nadam, 2022). Toutes les images du jeu ont été élaborées par le modèle d’intelligence artificielle Dall·e·3 à partir des IA génératives ChatGPT et Microsoft copilot (Bing chat). Le jeu est une forme d’escape game, autrement dit un « Jeu d’évasion : jeu dans lequel un ou plusieurs joueurs incarnent un ou plusieurs personnages dans un environnement, où la consultation d’informations externes au jeu n’est pas autorisée, et qui repose sur la découverte et la résolution de défis préétablis de natures différentes, afin d’accomplir un ou plusieurs objectifs » (Barton & Rano, 2021). Il propose aux joueurs de prendre le rôle d’un expert en développement durable chargé de repérer les publicités et les actions de marketing trompeuses. Cet expert doit repérer au sein de l’entreprise automobile Vroum les fausses promesses écologiques et retrouver un guide anti-greenwashing perdu. Le jeu conçu sur Genially est une expérience interactive immersive qui propose un parcours sur six niveaux, intégré dans l’espace du cours sur Moodle. Chaque niveau contient un ou plusieurs mini jeux et s’attache à différents aspects de marketing, mélangeant fausses promesses et véritables déclarations écologiques. Les mécaniques de jeu sont diversifiées : quiz à choix multiples, identification de termes et d’éléments, puzzle, recherche et découverte, classification d’éléments, comparaison de projets, récolte de codes et ouverture d’un coffre. Tout au long du jeu, les joueurs reçoivent des feedbacks. A la fin de chaque niveau, le joueur obtient un code qui lui permet, en fin de partie, d’ouvrir un coffre, obtenant ainsi la validation du module et, en récompense, un fond d’écran reprenant le graphisme du jeu. Résultats Le jeu a été achevé par les 78 étudiants inscrits. La version gratuite de Genially ne permet pas d’avoir accès au temps passé par les étudiants (ce qui devrait être le cas prochainement dans la mesure où un accès à la version payante nous sera accordé). Leur retour via un outil d’évaluation des enseignements par les étudiants (EEE) est positif : globalement, les étudiants ont trouvé le jeu « formateur » et « pédagogique », « très intéressant » et « amusant ». Les aspects formatifs et ludiques semblent donc atteints. Néanmoins, plusieurs questionnements émergent. L’outil utilisé pour l’EEE ne permet pas de mener une enquête fine sur les connaissances et les compétences réellement acquises. Nous envisageons d’utiliser le niveau 1 et 2 du modèle d’évaluation de Kirkpatrick sur une prochaine cohorte (2007, 2016). Nous pensons également mener des focus groups pour avoir un retour constructif sur le jeu. Un autre des aspects qui a été relevé est la (trop) grande facilité du jeu : cet aspect réclame une réflexion sur une complexification de la scénarisation ludopédagogique pour l'ensemble d’une cohorte d’étudiants issus de toutes les formations de l'université. Le jeu s’appuie sur un dictionnaire critique autour de l’écologie en cours d’élaboration (Delavigne, 2022a, 2022b). Des ponts sont ainsi faits entre objet de recherche (les discours du développement durable), théories scientifiques (la terminologie et l’analyse de discours) et sensibilisation à l’analyse critique. Bien évidemment, un jeu ne peut répondre seul à l’objectif global du cours. Néanmoins, il contribue à faire en sorte que les étudiants portent une attention aux mots, aux textes et aux images en lien avec les pratiques de greenwashing. Le jeu Écovroum est un jeu prometteur qui permet aux étudiants d’apprendre à repérer les fausses promesses du greenwashing. Lorsque nous aurons récolté des données plus approfondies à l’aide des niveaux 1 et 2 du modèle de Kirkpatrick et des focus groups, nous envisagerons une version plus complexe qui devrait permettre de renforcer l’engagement et l’apprentissage des étudiants. Bibliographie Abt, C. C. (1970). Serious games. Viking Press. Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game [Phdthesis, Université Toulouse]. https ://hal.science/tel-01240683 Djaouti, D., Alvarez, J., & Rampnoux, O. (2017). Apprendre avec les serious games  ? Réseau Canopé. https ://hal.science/hal-02533902 Barton, A., & Rano, Q. (2021). Les frontières de l’évasion  : Une taxonomie du jeu d’évasion. Sciences du jeu, 16, Article 16. https ://doi.org/10.4000/sdj.3453 Benoit-Moreau, F., & Parguel, B. (2016). De la publicité verte au greenwashing  : Cinquante nuances de vert entre vice et vertu (p. 9‑20). La Découverte. Berlan, A., Carbou, G., & Teulières, L. (2022). Greenwashing  : Manuel pour dépolluer le débat public. Éditions du Seuil. Blanchet, P. (2009). La réflexivité comme condition et comme objectif d’une recherche scientifique humaine et sociale. Cahiers de sociolinguistique, 14(1), 145‑152. Delavigne, V. (2022a). Intégrer les usages dans une ressource terminologique  : Quelques pistes méthodologiques. Éla. Études de linguistique appliquée, 208, 397‑415. https ://doi.org/10.3917/ela.208.0017 Delavigne, V. (2022b). La notion de domaine en question. À propos de l’environnement. Neologica. Néologie et environnement, 16, 27‑59. https ://doi.org/10.48611/ISBN.978-2-406-13219-6.P.0027 Djaouti, D., Alvarez, J., & Rampnoux, O. (2017). Apprendre avec les serious games  ? Réseau Canopé. https ://hal.science/hal-02533902 Fenaert Mélanie & Nadam Patrice. (2022). S’capade en ligne—Apprendre grâce aux escape games virtuels. Éditions Ellipses. Freudenthal, M. (2024). Escape Game [Jeu d’évasion]. Dans : Gilles Brougère éd., Dictionnaire des sciences du jeu (pp. 124-128). Toulouse : Érès. Kirkpatrick, D. L., & Kirkpatrick, J. D. (2007). Implementing the four levels  : A practical guide for effective evaluation of training programs (1st ed). Berrett-Koehler Publishers. Kirkpatrick, J. D., & Kirkpatrick, W. K. (2016). Kirkpatrick’s four levels of training evaluation. ATD Press. Kolb, D. (1984). Experiential Learning  : Experience As The Source Of Learning And Development. In Journal of Business Ethics (Vol. 1). Lépinard, P. (2022, mars 16). La ludopédagogie en école de management  : Le cas du projet EdUTeam [Journal]. https ://www.openscience.fr; OpenScience. https ://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-en-ecole-de-management-le-cas-du-projet-EdUTeam Vargas, É. (2019). Greenwashing et polyphonie  : Voies et voix argumentatives. Cahiers de praxématique, 73, Article 73. Vargas, É. (2020). Greenwashing et publicité  : Peut-on faire confiance aux entreprises  ? Après-demain. L’écologie à l’épreuve de la confiance, 53, 21‑23. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win  : How Game Thinking can Revolutionize your Business.

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04966877 , version 1 (26-02-2025)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04966877 , version 1

Citer

Valérie Delavigne, Audrey Rozowykwiat. Un jeu pour développer l’esprit critique ? ÉcoVroum et le greenwashing. Journées scientifiques de ludopédagogie, Dec 2024, Caen, France. ⟨hal-04966877⟩
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