Communication Dans Un Congrès Année : 2011

Serious games, their evaluations, their impacts

Les Serious games, leurs évaluations, leurs impacts

Résumé

Presentation of a study conducted from June 9, 2008 to September 8, 2009 at Orange Labs / France Telecom. The aim is to assess the impact of Serious Games (SG) on the general public and on France Telecom Group employees. The overall approach is written within the framework of customer relations (CR). The main challenges are to - help optimize customer relations management - To address new customers with a disruptive interaction. The study concerns 121 people who were subjected to a corpus of 11 Serious Games during the summer of 2009. The data presented focus in particular on the notion of impact.

Présentation d'une étude conduite du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom. L'objet est d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC). Les enjeux principaux sont : - D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client - D'adresser de nouveaux clients avec une interaction en rupture L'étude concerne 121 personnes qui ont été soumis à un corpus de 11 Serious Games durant l'été 2009. Les données présentées se focalisent notamment sur la notion d'impact.

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Dates et versions

hal-04853979 , version 1 (23-12-2024)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04853979 , version 1

Citer

Julian Alvarez. Les Serious games, leurs évaluations, leurs impacts. Séminaire interne, GIFOD, Oct 2011, Dijon, France. ⟨hal-04853979⟩
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