How to take into account the female public with a Serious Game?
Comment prendre en compte le public féminin avec un Serious Game ?
Résumé
The aim of this presentation is to examine whether the use of Serious Games is a potential source of inequality for female students. In 2009, 61% of boys played video games, compared with 39% of girls. What's more, the video game industry employs a minority of women as game designers (5%). Against this backdrop, what solutions can be applied in higher education to put female and male learners on an equal footing? A pedagogical approach that puts girls at the heart of serious games creation is presented in a video entitled “Boys meet girls around Serious Games” https://hal.science/hal-04787129.
The idea is to stimulate debate and co-construct solutions.
The idea is to stimulate debate and co-construct solutions.
Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo "Boys meet girls around Serious Games" https://hal.science/hal-04787129.
L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions.
L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
---|