Le jeu vidéo au service de l’expérience muséale: Le cas Animal Crossing
Résumé
Using the scenography of the video game Animal Crossing: New Horizons (ACNH) to create an experience similar to visiting a real museum was the challenge taken up during a period of lockdown by the Natural Science Museum in Angers. Through the prism of perceived value, this article highlights the challenges associated with using the ACNH consumer video game as part of a museum strategy. Using a qualitative approach based on the operation deployed by Angers Museum, the aim is to identify the sources of value in the experience of visiting a museum via a video game. At the heart of the visitor experience are the intellectual, social and emotional sources of satisfaction and dissatisfaction. Because the reality of feelings is made up of nuances, this study also highlights an intermediate zone, referred to as the frustration zone.
Utiliser la scénographie du jeu vidéo Animal Crossing : New Horizons (ACNH) pour créer une visite comme dans un vrai musée, tel est le défi relevé en période de confinement par le Muséum des Sciences Naturelles d’Angers. Sous le prisme de la valeur perçue, notre article souligne les enjeux associés au recours au jeu vidéo grand public ACNH au service de la stratégie muséale. Dans une approche qualitative fondée sur l’opération déployée par le Muséum d’Angers, il s’agit d’identifier les sources de valeur de l’expérience de visite d’un musée via le jeu vidéo. Au cœur de l’expérience de visite, sont mises en perspective les sources de satisfaction et d’insatisfaction de natures intellectuelle, sociale et affective. Parce que la réalité des sentiments est faite de nuances, notre recherche met aussi en relief une zone intermédiaire, qualifiée de zone de frustration.