Serious Games: Advergaming, edugaming, training and more
Serious Games : Advergaming, edugaming, training...
Résumé
The serious gaming market is of considerable importance. As the link between traditional video games and practical software, serious games offer a genuine opportunity to develop a sector that is all too often considered a niche. Furthermore, they offer huge potential for growth: "In 2008,” comments Laurent Michaud, project leader of the report, “the number of potential users worldwide stands between 600 million and one billion.” This number includes purchasers and non purchasers of video games, and though the under 25s represent the key target audience, serious games are aimed at all age groups.
Cette étude de l'IDATE (2008) explore le marché du serious gaming, ses origines, ses catégories, ses modèles économiques, ainsi que ses perspectives d'évolution industrielle et technologique. === Définition et Origines du Serious Gaming === Le serious game est défini comme une application informatique combinant des objectifs utilitaires (éducation, formation, information, communication) avec des éléments ludiques inspirés des jeux vidéo. Cette hybridation vise à enrichir l'expérience utilisateur et à favoriser l'engagement. L'origine contemporaine du concept est souvent associée au jeu America’s Army (2002), un FPS développé par l'armée américaine pour le recrutement et l'entraînement militaire. L’étude met en évidence l’antériorité de la militarisation du jeu, notamment avec l’usage des wargames par les états-majors après la Seconde Guerre mondiale. Aux États-Unis, l’association entre serious gaming et jeux militaires reste prégnante. === Typologie et Domaines d’Application === Trois grandes catégories de serious games sont identifiées : a) Serious games à message : conçus pour transmettre une information ou sensibiliser à une cause (ex. September the 12th). b) Serious games d’entraînement : visant à améliorer les compétences cognitives ou motrices des utilisateurs (ex. Brain Training). c) Serious games de simulation (serious play) : permettant des expériences interactives ouvertes sans nécessairement inclure une évaluation formelle. Le serious gaming s'étend à divers secteurs : a) Défense : secteur d'investissement majeur, notamment aux États-Unis. b) Éducation et formation : adoption croissante dans le e-learning (40 % des applications en 2008). c) Publicité et communication : advergaming et edumarket games intégrés aux stratégies marketing. d) Santé : développement d’applications de fitness cérébral et physique (Brain Age, Wii Fit). e) Culture et militantisme : domaines émergents avec un fort potentiel de croissance. === Modèles Économiques et Chaîne de Valeur === Le marché du serious gaming repose sur trois segments : a) B2B : commandes directes d’organisations (armées, entreprises, institutions). b) B2C : développement d’applications commercialisées sans commande préalable. c) B2B2C : modèles intermédiaires où un commanditaire finance une production à destination des utilisateurs finaux. La chaîne de valeur regroupe développeurs, éditeurs et diffuseurs. Le marché est dominé par des PME spécialisées, souvent issues des secteurs de la communication et du développement logiciel plutôt que de l’industrie vidéoludique. La dématérialisation est avancée, avec une diffusion majoritairement en ligne. === Perspectives et Enjeux === L’essor du serious gaming repose sur plusieurs facteurs : a) Diffusion : adoption accrue via mobile, PC et consoles. b) Technologie : intégration de dispositifs interactifs avancés (TBI, ubiquité numérique). c) Structuration du marché : consolidation du secteur par l’entrée d’acteurs majeurs du jeu vidéo et la professionnalisation des développeurs. L’étude conclut que le serious gaming représente un levier de transformation des pratiques éducatives et professionnelles, tout en nécessitant une reconnaissance institutionnelle accrue pour soutenir son expansion.
| Origine | Accord explicite pour ce dépôt |
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| Licence |
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Est complété par hal-04711351 Vidéo Julian Alvarez. Soutenance HDR Julian Alvarez : "Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux". 2019. ⟨hal-04711351⟩
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Est complété par tel-02415027 Texte Julian Alvarez. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Multimédia [cs.MM]. Université Polytechnique des Hauts-de-France, 2019. ⟨tel-02415027v2⟩