IO2 - VETREALITY ausbildungsprogramm für die berufsbildung
IO2 - VetReality training programme fot VET teachers and trainers
IO2 - Programa de formación “VETREALITY” para profesores y formadores de FP
IO2 - Programme de formation VETREALITY pour les acteurs de la formation professionnelle
IO2 – Programma di formazione VETREALITY per insegnanti e formatori IFP
IO2 - Program szkoleniowy VETREALITY dla dukatorów i renerów VET
Résumé
Dieses Trainingsprogramm ist das Hauptprodukt des VETREALITY-Projekts. Es vermittelt
Berufsschullehrern und Ausbildern die wichtigsten Grundkenntnisse und Kompetenzen, die für die
Integration von VR-Anwendungen in den Unterricht mit Lernende mit speziellem Förderbedarf erforderlich
sind. Daher sollten Berufsschullehrer zumindest ein allgemeines Wissen über die Verwendung von VR-
Geräten haben.
Das vorgeschlagene Programm hat eine Laufzeit von 10 Tagen:
- 6 Tage in der Klasse "Geleitetes Training" (6-8 Std./Tag);
- 4 Tage "Selbstlernen".
Das "Geleitete Training" im Unterricht ist wie folgt aufgebaut:
Tag 1 - Virtuelle Realität: Überblick und Stand der Technik der VR-Entwicklungen im Bildungsbereich,
Vor- und Nachteile
Tag 2 - VR-Geräte (Brillen, Tracking-Systeme, Navigationstools usw.): erste Erkundung der 3D-360°-VR-
Umgebung
Tag 3 - Einsatz von Virtual Reality in der beruflichen Bildung, insbesondere bei Lernende mit speziellem
Förderbedarf
Tag 4 - 20 VR-Apps, die für Arbeitspraktika mit Lernende mit speziellem Förderbedarf relevant sein
könnten ... und wie man selbst mehr findet!
Tag 5 - Wie kann man Arbeitspraktika auf lokaler Ebene und die EU-Mobilität für Lernende mit speziellem
Förderbedarf mit VR-Anwendungen fördern?
Tag 6 - Bildungspotenzial und die Zukunft von VR am Arbeitsplatz
Die Teilnahme am VETREALITY Trainingsprogramm ermöglicht das Erreichen der folgenden
Lernergebnisse:
- Sie kennen den Nutzen von VR-Anwendungen für Lernende mit speziellem Förderbedarf, die sich im
Klassenzimmer nur schwer konzentrieren können und dringend Erfahrungen durch berufsbezogene
Praktiken auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene sammeln müssen.
- Erfahren Sie, wie die VR-Technologie durch ihre immersiven und interaktiven 3D-360°-Geräte Lehrer
und Ausbilder in der beruflichen Bildung bei der Arbeit mit Lernende mit speziellem Förderbedarf
unterstützt;
Verstehen, wie VR die Grundlage für die Förderung von Praktiken des Erfahrungslernens
(Arbeitspraktika auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene) sein kann, die sich an Lernende mit speziellem
Förderbedarf richten;
- sich der wichtigsten Lernpotenziale von VR bewusst sein, wenn sie eingesetzt werden, um Lernende mit
speziellem Förderbedarf den Zugang zu Arbeitspraktika auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene zu
erleichtern;
- Verstehen, wie das Engagement von Lernende mit speziellem Förderbedarf in Arbeitspraktika durch VR-
Anwendungen gesteigert werden kann;
- Beachten Sie die 20 Open-Source-VR-Anwendungen, die in IO1 empfohlen werden;
- In der Lage sein, mindestens 10 der 20 empfohlenen VR-Anwendungen zu nutzen;
- Kompetent in der Anwendung von VR-Technologie im eigenen Unterricht mit Lernende mit speziellem
Förderbedarf im Rahmen von Arbeitspraktika sein;
- dank eines Kaskadeneffekts in der Lage sein, anderen Berufsbildungsmitarbeitern (innerhalb der
eigenen oder anderer Organisationen) Kompetenzen in Bezug auf VR-Anwendungen zur Unterstützung
des Zugangs von Lernende mit speziellem Förderbedarf zu Arbeitspraktika zu vermitteln.
This Training Programme is the core product of the VETREALITY project. It provides VET teachers and
trainers with the main basic knowledge and competences needed for integrating VR applications into their
teaching with SEN students. Thus, VET teachers are supposed to have at least a general knowledge on
how to use VR devices.
The proposed Programme lasts for 10 days:
- 6 days in class “Guided-Training” (6-8hrs/day)
- 4 days “Self-Learning”.
The “Guided Training” in class is structured as follows:
Day 1 - Virtual Reality: overview and state of the art of VR developments in education, its pros and cons
Day 2 - VR devices (glasses, tracking systems, navigation tools etc.): first exploration of the 3D-360° VR
environment
Day 3 - Use of Virtual Reality in Vocational Education and Training, particularly with SEN students
Day 4 - 20 VR apps that might be relevant for WBL with SEN students ... and how to find more yourself!
Day 5 - How to foster WBL at the local level and EU mobility for SEN students using VR applications
Day 6 - Educational potential and the future of VR in workplaces
The participation at the VETREALITY Training Programme allows the achievement of the following
Learning Outcomes:
- Know the benefit of VR applications for SEN students who struggle to remain focused in a classroom
environment and strongly need to build experiences through work-based practices at local and
EU/Mobility level.
- Know how VR technology support, through its 3D-360° immersive and interactive devices, VET teachers
and trainers to work with SEN students.
- Understand how VR can be the basis for fostering experiential learning practices (WBL at local and
EU/mobility level) addressed to SEN students.
- Be aware of the main learning potentials of VR when applied for facilitating SEN students’ access to
WBL at local and EU/Mobility level.
- Understand how SEN students’ engagement in WBL could be increased through VR applications.
- Be aware of the 20 open-source VR applications recommended in IO1.
- Be able to use at least 10 out of the 20 recommended VR applications.
- Be competent in applying VR technology to one’s own classes with SEN students in the frame of WBL.
- Be competent, thanks to a cascade effect, in transferring to other VET staff (within own or other
organisations) competences on VR applications for supporting SEN students’ access to WBL.
Este Programa de Formación es el producto del proyecto VETREALITY. Proporciona a los profesores
y formadores de FP los principales conocimientos y competencias básicas necesarias para integrar las
aplicaciones de RV en su enseñanza con los estudiantes con NEE. Por lo tanto, se supone que los
profesores de FP deben tener al menos un conocimiento general sobre cómo usar los dispositivos de
realidad virtual.
El programa propuesto tiene una duración de 10 días:
- 6 días de clases "Entrenamiento Guiado" (6-8 hrs/día);
- 4 días "Autoaprendizaje".
El "Entrenamiento Guiado" en clase se estructura de la siguiente manera:
Día 1 - Realidad virtual: visión general y estado del arte de los desarrollos de realidad virtual en la
educación, sus pros y sus contras.
Día 2- Dispositivos VR (gafas, sistemas de seguimiento, herramientas de navegación, etc.): primera
exploración del entorno VR 3D-360°.
Día 3- Uso de la Realidad Virtual en la Educación y Formación Profesional, en particular con los
estudiantes con NEE.
Día 4 - 20 aplicaciones de realidad virtual que podrían ser relevantes para WBL con estudiantes con
NEE ... y cómo encontrar más tú mismo.
Día 5- Cómo fomentar WBL a nivel local y la movilidad de la UE para estudiantes NEE utilizando
aplicaciones de realidad virtual.
Día 6 - Potencial educativo y el futuro de la realidad virtual en los lugares de trabajo.
La participación en el Programa de Formación VETREALITY permite la consecución de los siguientes
Resultados de Aprendizaje:
- Conocer el beneficio de las aplicaciones de realidad virtual para los estudiantes con NEE que luchan
por mantenerse enfocados en un entorno de aula y necesitan construir experiencias a través de
prácticas basadas en el trabajo a nivel local y de la UE / Movilidad
- Conocer cómo la tecnología VR apoya, a través de sus dispositivos inmersivos e interactivos 3D-360 °,
a los profesores y formadores de FP para trabajar con los estudiantes con NEE;
- Comprender cómo la realidad virtual puede ser la base para fomentar prácticas de aprendizaje
experiencial (WBL a nivel local y de la UE / movilidad) dirigidas a estudiantes con NEE;
- Ser consciente de los principales potenciales de aprendizaje de la RV cuando se aplica para facilitar el
acceso de los estudiantes con NEE a WBL a nivel local y de la UE / Movilidad;
- Comprender cómo se podría aumentar la participación de los estudiantes con NEE en WBL a través de
aplicaciones de realidad virtual;
- Tener en cuenta las 20 aplicaciones de realidad virtual de código abierto recomendadas en IO1;
- Ser capaz de utilizar al menos 10 de las 20 aplicaciones de realidad virtual recomendadas;
- Ser competente en la aplicación de la tecnología VR en clases propias con estudiantes NEE en el marco
de WBL;
- Ser competente, gracias a un efecto cascada, en la transferencia a otro personal de FP (dentro de
organizaciones propias u otras) competencias sobre aplicaciones de realidad virtual para apoyar el
acceso de los estudiantes con NEE a WBL
Ce programme de formation s’inscrit au cœur du projet VETREALITY. Il fournit aux acteurs de la formation
professionnelle les connaissances et compétences de base nécessaires pour intégrer les applications de
VR dans leur enseignement auprès des élèves à BEP. Les enseignants de la formation professionnelle
vont ainsi pouvoir, au minimum, acquérir des connaissances générales concernant l'utilisation des
dispositifs de VR.
Le programme proposé dure 10 jours :
- 6 jours de « formation guidée » en présentiel (6-8 h/jour) ;
- 4 jours « d'auto-apprentissage ».
La « formation guidée » en présentiel est structurée comme suit :
Jour 1 - Réalité virtuelle : vue d'ensemble et derniers développements de la VR dans l’enseignement ;
avantages et inconvénients.
Jour 2 - Dispositifs VR (lunettes, systèmes de suivi, outils de navigation, etc.) : exploration initiale d’un
environnement VR 3D-360°.
Jour 3 - Utilisation de la réalité virtuelle dans l'enseignement et la formation professionnels, notamment
auprès des élèves à BEP
Jour 4 - 20 applications VR potentiellement pertinentes en contexte de stage avec des élèves à BEP... et
comment en trouver d’autres soi-même !
Jour 5 - Comment encourager les stages locaux et la mobilité à l’échelle de l’UE pour les élèves à BEP à
l’aide d’applications VR.
Jour 6 - Potentiel éducatif et avenir de la VR sur le lieu de travail.
La participation au programme de formation VETREALITY doit permettre d'atteindre les résultats
d'apprentissage suivants :
- Se familiariser avec les avantages des applications VR pour les élèves à BEP qui peinent à rester
concentrés en classe et ont essentiellement besoin de se forger des expériences par le biais de stages
locaux et de mobilité de l’UE.
- Comprendre comment la technologie VR peut aider les acteurs de la formation professionnelle à
travailler avec des élèves à BEP grâce à des équipements immersifs et interactifs 3D-360° ;
- Comprendre comment la VR peut servir de base de départ pour encourager les pratiques
d'apprentissage expérientiel (stages locaux et de mobilité de l’UE) destinées aux élèves à BEP ;
- Être conscient du potentiel d’apprentissage clé de la VR lorsqu'elle est appliquée pour faciliter l'accès
des élèves à BEP aux stages locaux et de mobilité de l’UE ;
- Comprendre comment les applications VR peuvent renforcer l'engagement des élèves à BEP en
contexte de stage ;
- Connaître les 20 applications VR open source recommandées dans l’IO1 ;
- Être à même d'utiliser au moins 10 des 20 applications VR recommandées ;
- Acquérir les compétences nécessaires pour appliquer la technologie VR face à des élèves à BEP
dans sa propre classe et en contexte de stage ;
- Acquérir les compétences nécessaires pour transférer par cascade les compétences relatives aux
applications VR à d'autres acteurs de la formation professionnelle (au sein de sa propre organisation
ou d'autres organisations) afin de soutenir l'accès des élèves à BEP aux stages.
Questo Programma di Formazione è il risultato principale del progetto VETREALITY e mira a fornire a
insegnanti e formatori IFP le conoscenze e le competenze di base necessarie per integrare le applicazioni
VR nei loro metodi di insegnamento con gli studenti BES. Pertanto, insegnanti e formatori IFP dovrebbero
acquisire almeno una conoscenza generale su come utilizzare i dispositivi VR.
Il Programma di Formazione proposto ha una durata di 10 giorni:
- 6 giorni in aula di “Formazione Guidata” (6-8 ore/giorno);
- 4 giorni di “Autoapprendimento”.
La “Formazione Guidata” in aula è strutturata come segue:
Giorno 1 – Realtà Virtuale: panoramica e stato dell’arte degli sviluppi nell’istruzione, i suoi pro e contro
Giorno 2 – Dispositivi VR (visori, sistemi di tracciamento, strumenti di navigazione, ecc.): prima
esplorazione dell’ambiente VR 3D-360°
Giorno 3 – Uso della Realtà Virtuale nell’istruzione e formazione professionale, in particolare con gli
studenti BES
Giorno 4 – 20 app VR rilevanti da utilizzare con gli studenti BES per favorire l’apprendimento WBL…e
come individuarne di nuove!
Giorno 5 – Come promuovere l’apprendimento WBL a livello locale e internazionale (mobilità) per gli
studenti BES utilizzando le app VR
Giorno 6 – Il potenziale educativo e il futuro della Realtà Virtuale nei luoghi di lavoro
La partecipazione al Programma di Formazione VETREALITY consente il raggiungimento dei seguenti
Risultati di Apprendimento:
- Conoscere i vantaggi delle applicazioni VR per gli studenti BES che faticano a rimanere concentrati in
un ambiente d’aula e che hanno un forte bisogno di costruire esperienze attraverso pratiche basate sul
lavoro, sia a livello locale che internazionale (mobilità);
- Sapere come la tecnologia VR possa supportare, attraverso i suoi dispositivi 3D-360° immersivi e
interattivi, insegnanti e formatori IFP nel loro lavoro quotidiano con gli studenti BES;
- Comprendere come la Realtà Virtuale possa essere la base per promuovere pratiche di apprendimento
esperienziale (WBL a livello locale e internazionale/mobilità) rivolte a studenti BES;
- Essere consapevoli delle principali potenzialità di apprendimento della Realtà Virtuale quando viene
applicata per facilitare l'accesso degli studenti BES ai percorsi WBL a livello locale e internazionale
(mobilità);
- Comprendere come il coinvolgimento degli studenti BES in percorsi di apprendimento WBL possa essere
aumentato attraverso l’uso di app VR;
- Conoscere le 20 app VR identificate dal consorzio nell’e-Compendium VETREALITY (IO1);
- Essere in grado di utilizzare almeno 10 delle 20 app VR identificate;
- Essere competente nell'applicazione della tecnologia VR nelle proprie classi con studenti BES ai fini
dell’apprendimento WBL;
- Essere in grado, grazie ad un effetto a cascata, di trasferire ad altro personale IFP (all'interno della
propria o di altre organizzazioni) le competenze sulle app VR per supportare l'accesso degli studenti BES
ai percorsi di apprendimento WBL.
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