Les « mondes possibles » de Westworld : du « méta-storytelling » à l’immersion transmédia
Résumé
This paper deals with some narrative devices used in Westworld (HBO, 2016-in
production), arguing that this TV show questions our relationship with contemporary fiction and imagination culture. I intend to demonstrate that this program
offers an experience of « meta-storytelling », by enacting the activity Henry
Jenkins calls world-making, while proposing a metaphor of the literary theory of
« possible worlds ». In parallel, Westworld embodies a process of immersion in
fiction and entertainment, at the crossroads of different mediacultural practices:
reading, watching audiovisual programs, role playing, video games. By doing so, the
show assumes that the pleasure of such immersion doesn’t rely on the possibility
of « escaping the real world » but, on the contrary, of « finding one’s true self » at
the core of a simulacrum.
L’article proposé s’intéresse aux procédés narratifs mis en place dans Westworld
(HBO, 2016-en production), en avançant que cette série interroge notre rapport à la
fiction contemporaine et aux cultures de l’imaginaire. Je montrerai que cette œuvre
propose une expérience de « méta-storytelling » en donnant corps à l’activité que
Henry Jenkins nomme le world-making, tout en offrant une métaphore de la théorie
littéraire des mondes possibles. Dans le même temps, Westworld met en scène un
processus d’immersion fictionnelle et ludique au carrefour de plusieurs pratiques
médiaculturelles : lecture, visionnage audiovisuel, jeu de rôles, jeu vidéo. Ce
faisant, la série émet l’hypothèse que le plaisir d’une telle immersion ne réside
pas dans la possibilité de « fuir le monde réel » mais, à l’inverse, de se « trouver
soi-même » au cœur d’un simulacre.
L’articolo presentato prende in esame i processi narrativi dispiegati in Westworld
(HBO, 2016 - in produzione) e avanza l’ipotesi che la serie s’interroghi sul notro
rapporto con la finzione contemporanea e con le culture dell’immaginario. Mostrerò
come, nel dar corpo all’attività che Henry Jenkins chiama world-making, l’opera
proponga un’esperienza di « meta-storytelling » offrendo, al tempo stesso, una
metafora della teoria letteraria dei mondi possibili. Westworld inscena altresì un
processo d’immersione ludica e diegetica all’incrocio di diverse pratiche mediaculturali: lettura, visione di prodotti audiovisivi, giochi di ruolo, videogiochi. In
tal modo, la serie ipotizza che il piacere di una tale immersione non risieda nella
possibilità di « fuggire dalla realtà » ma, al contrario, nel « ritrovarsi » al centro di
un simulacro.
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