Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes
Résumé
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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