Détourner un jeu commercial pour former des managers de projet à la communication.
Résumé
Les pratiques pédagogiques ont évolué et l’enseignement supérieur s’est ouvert à des formes d’innovations très hétérogènes, en particulier les méthodes dites « actives ». La ludification d’un enseignement constitue une réponse à cet enjeu d’apprentissage actif, notamment vis-à-vis d’un public d’étudiants en alternance, de niveau Master, dans le cadre d’une formation en management. Notre question de recherche est la suivante : Comment former de jeunes managers de projet en alternance à la communication à travers un dispositif de ludopédagogie ?
Notre proposition pédagogique consiste en un « serious gaming intégral » : « le détournement sans modification d’un jeu du commerce pour l’utiliser dans le cadre d’une formation ». Le jeu est au service d’un dispositif pédagogique qui cible des compétences managériales clairement identifiées (à travers un référentiel). Nous présentons le détournement d’un jeu de plateau (ou jeu de société) commercial -Pandemic-, pour l’adapter à une séquence de cours en management de projet (la communication). Ce détournement est potentiellement mobilisable dans plusieurs contextes didactiques étant donné les compétences « transversales » sollicitées (« soft-skills »).
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
---|