Formes et apports du jeu pour innover. Petite histoire des pratiques et recherches actuelles - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Technologie et innovation Année : 2023

Formes et apports du jeu pour innover. Petite histoire des pratiques et recherches actuelles

Stéphane Goria

Résumé

Here we discuss the history of the use of games for serious reasons and their scientific purposes. This long-standing practice became commonplace in the 1990s, particularly with the emergence of new technologies such as video games, the widespread use of the Internet, and the growth of agile software development. Companies such as LEGO developed innovative methods based on the use of game elements. In addition, in 2002, the term “serious game” was formalized by the Serious Games Initiative. Thus, serious games have been very successful. We note in particular the success of America’s Army, which was developed by the US army to respond to a recruitment problem. The game largely contributed to solving this problem. Since then, many other professional practices inspired by games have emerged, many of which are part of an innovation context (innovation games, agile games, goal-based games, gamification of devices, etc.). To get a better idea of the place of these utilitarian forms in relation to innovation, we begin this issue with a brief bibliometric analysis of the international scientific literature that has been dedicated to them over the last 25 years. We then briefly present the other texts in this issue according to the categories of serious forms of play or games that they belong to
Nous abordons ici l’histoire de l’utilisation des jeux à des fins sérieuses et de leur questionnement scientifique. Cette pratique ancienne est devenue courante dans les années 1990, avec notamment l’émergence de nouvelles technologies comme les jeux vidéo, la généralisation des usages d’Internet et le mouvement de l’agilité. Des entreprises comme LEGO ont développé des méthodes innovantes fondées sur l’utilisation d’éléments de jeux et, l’expression "serious game" a été officialisée par la Serious Games Initiative en 2002. Ainsi, les jeux sérieux ont connu un grand succès, notamment avec comme emblème America’s Army qui a été développé par l’armée américaine pour répondre à un problème de recrutement que ce jeu a largement contribué à résoudre. Depuis, de nombreuses autres pratiques professionnelles inspirées des jeux ont vu le jour dont beaucoup s’inscrivent dans un contexte d’innovation (jeux d’innovation, jeux agiles, jeux à but, gamification de dispositifs…). Afin de nous faire une meilleure idée de la place de ces formes utilitaires en lien avec l’innovation, nous débutons ce numéro par une analyse bibliométrique succincte de la littérature scientifique internationale qui leur a été dédiée au cours des 25 dernières années. Puis, nous présentons brièvement les autres articles de ce numéro selon les catégories de formes sérieuses de jeux auxquelles ils s’attachent.
ここでは、ゲームの使用に関する歴史とその科学的な探求について取り上げます。この古くからの実践は、1990年代に特にビデオゲームの台頭、インターネットの普及、アジリティの動きなど、新しいテクノロジーの出現とともに一般的になりました。LEGOのような企業は、ゲーム要素の利用に基づく革新的な手法を開発し、"serious game"という表現は2002年にSerious Games Initiativeによって公式化されました。このように、シリアスゲームは大きな成功を収めました。特に、アメリカ陸軍が採用問題に対処するために開発したAmerica's Armyは、このゲームが大いに貢献したことで広く知られています。それ以来、ゲームに触発された多くの他の職業的実践が生まれ、多くはイノベーションの文脈で展開されています(イノベーションゲーム、アジャイルゲーム、目的を持つゲーム、デバイスのゲーミフィケーションなど)。これらのユーティリティ形式がイノベーションと関連してどのような役割を果たしているのかをより良く理解するために、この号では過去25年間に専門家たちによってささげられた国際的な学術文献の簡単なビブリオメトリック分析から始めます。その後、本号の他の記事を、それらが焦点を当てるシリアスゲームのカテゴリーに応じて簡単に紹介します。

Dates et versions

hal-04095981 , version 1 (12-05-2023)

Identifiants

Citer

Stéphane Goria. Formes et apports du jeu pour innover. Petite histoire des pratiques et recherches actuelles. Technologie et innovation, 2023, Le jeu pour innover, 8 (3), pp.1-9. ⟨10.21494/ISTE.OP.2023.0971⟩. ⟨hal-04095981⟩
31 Consultations
0 Téléchargements

Altmetric

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More