La transposition médiatique des trous noirs dans les environnements virtuels des logiciels pour planétariums
Résumé
Les planétariums sont des médias immersifs de culture scientifique (Belaën, 2003). Ils ont pour fonction première la projection d’images de sciences. À partir des années 1980, l’arrivée du numérique génère une évolution effrénée des technologies d'imagerie des planétariums (Firebrace, 2017), permettant ainsi un accès renouvelé aux images de l’Univers issues de la recherche scientifique. Elle autorise en effet l’émergence de la réalité virtuelle qui offre la possibilité de générer des environnements virtuels qui permettent de “s’extraire de la réalité physique” et d’entrer dans des “mondes symboliques” capables de représenter des phénomènes physiques, des objets non-observables, lointains, construits par les scientifiques (Guyot, 2013 ; Fuchs, 2018). Les environnements virtuels des planétariums se composent donc d’images d’objets célestes qui ont été “figurabilisés” (Jacobi, 1984) par les scientifiques, comme les trous noirs. Ils font partie des objets astrophysiques les plus plébiscités des publics néophytes. Si par définition rien n’échappe à un trou noir, y compris la lumière (Riazuelo, 2016), comment dès lors les représenter ? Les astrophysiciens se penchent sur la question depuis plusieurs dizaines d’années (Luminet, 1979 ; Riazuelo, 2016) et produisent des visualisations de leur forme apparente. Une question plus que jamais d’actualité après la célèbre image du trou noir supermassif situé au centre de la Voie Lactée reconstruite par la collaboration Event Horizon Telescope diffusée en mai 2022.
Toutefois, on note des différences entre l’imagerie scientifique des trous noirs et les images présentées en contexte de médiation. En effet, les images produites par le champ scientifique subissent des transformations pour être intégrées dans un nouveau contexte, celui des environnements virtuels des planétariums. Pour Chevallard, le concept selon lequel les savoirs sont transposés d’une institution de production scientifique vers une institution à finalité d’enseignement se nomme « la transposition didactique » : « passage du savoir savant au savoir enseigné » (Chevallard, 1981 : 3). Or, nous considérons les planétariums comme des institutions médiatiques. Dès lors, au sens de Triquet (1993), nous parlons de « transposition médiatique ». Ce sont les contraintes externes et internes propres à l’instance médiatique qui appellent cette transposition et lui donnent forme (Triquet, 1993). Ces contraintes génèrent alors une transformation des savoirs depuis l’instance scientifique vers l’instance médiatique, aboutissant ainsi aux « savoirs exposés » (Triquet, 1993). Dans notre cas, ce processus de transformation, soumis aux contraintes du média planétarium, aboutit aux « images exposées » (de trous noirs), avec les savoirs savants qu’elles embarquent, au sein des environnements virtuels des logiciels spécialisés.
Comment les représentations visuelles scientifiques de trous noirs sont-elles transformées pour être intégrées dans les environnements virtuels des planétariums numériques ? Au regard de quelles contraintes médiatiques ? Comment cette transposition médiatique affecte-t-elle la nature des savoirs savants convoqués dans ces images de trous noirs ?
Pour répondre à ces interrogations, nous avons comparé les images de trous noirs produites par les astrophysiciens et publiées dans des revues primaires avec celles proposées dans l’environnement virtuel du logiciel de planétarium que nous étudions, SkyExplorer. Pour ce faire, nous nous sommes demandé quels savoirs relatifs à la visualisation scientifique des trous noirs retrouve-t-on dans les visuels de l'environnement virtuel étudié au regard des visualisations produites par les astrophysiciens ? Afin de compléter ce travail, nous avons réalisé des entretiens qualitatifs auprès des concepteurs de ce même logiciel afin de dégager les principales contraintes médiatiques rencontrées par ces derniers et qui influencent les savoirs finalement mis à disposition dans l’environnement virtuel.