Esport et périphériques de contrôle : l'incorporation des instruments du jeu de combat - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2018

Esport et périphériques de contrôle : l'incorporation des instruments du jeu de combat

Résumé

Le sport électronique, plus communément dénommé « e-sport », désigne la pratique du jeu vidéo en compétition (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012 ; Hamari & Sjöblom, 2017), et se disperse en une grande variété de plateformes (consoles, PC, mobiles), de genres vidéoludiques (jeux de tir, jeux de stratégie en temps réel, simulations sportives, jeux de combat.), de titres (Counter-Strike, Starcraft, FIFA, Tekken...) et finalement de périphériques de contrôle (clavier, souris, manette, stick arcade, etc.). Afin de prendre l’avantage sur leurs adversaires, les joueurs font preuve de compétences à la fois cognitives (Ferrari, 2013 ; Dor, 2014), mais également motrices (Reeves et al., 2009 ; Witkowski, 2012 ; Hilvoorde & Pot, 2016). Les périphériques de contrôle font donc l'objet de toute l’attention des joueurs, car ils sont le support de cette expertise motrice. Afin de comprendre comment les joueurs utilisent leurs contrôleurs, nous avons mené des observations filmées centrées sur la motricité des joueurs lors de huit rassemblements e-sportifs français de jeux de combat, et avons conduit des entretiens semi-directifs avec quatre joueurs compétitifs français de Mortal Kombat X. Nos résultats révèlent que les joueurs automatisent différentes combinaisons d'actions précises et rythmées sur leurs contrôleurs (les inputs). Cette capacité à adapter rapidement la réponse motrice sur le contrôleur en fonction des animations virtuelles de l'avatar adverse, nécessite un apprentissage par répétitions pendant l'entraînement, afin d'apprendre aux doigts (i) où sont disposées les commandes sur le contrôleur, (ii) les combinaisons de touches qui commandent telle ou telle action virtuelle du personnage à l’écran. L'incorporation de la dynamique du jeu vidéo (Roustan, 2003) permet ensuite aux joueurs de développer une véritable "mémoire digitale" (des doigts) jusqu' à ce que les actions qu'ils effectuent pour contrôler leur personnage virtuel deviennent automatiques. À partir d'un certain niveau d'expertise, le joueur s'appuie inconsciemment sur l'exécution de ces combinaisons automatiques de touches, et peut se concentrer, non pas sur ses mains, mais sur l'environnement virtuel dans lequel évolue son personnage, et donc sur les différentes stratégies qu'il met en œuvre (le mindgame). Le périphérique de contrôle participe alors à la subjectivation du joueur. Parce qu'il l'incorpore au fur et à mesure qu'il pratique l’e-sport, le joueur construit son identité en tant que « joueur de jeu de combat ». Il attribue ainsi une fonction symbolique et sociale secondaire à sa manette ou son stick arcade (en plus de la fonction utilitaire de base). L'utilisation de ce type de contrôleur signifie pour le joueur qu'il appartient à un groupe qui se distingue des autres disciplines e-sportives en créant sa propre culture matérielle spécifique, sur laquelle il agit en la personnalisant et vice-versa.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04017750 , version 1 (07-03-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04017750 , version 1

Citer

Nicolas Besombes. Esport et périphériques de contrôle : l'incorporation des instruments du jeu de combat. Journée d'étude "Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations", Liège Game Lab, Oct 2018, Liège, Belgium. ⟨hal-04017750⟩
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