Et si on jouait à l'Histoire, histoire de jouer ?
Résumé
L'objectif de cet article est de présenter certaines pratiques en classe, représentatives de l'utilisation pédagogique du jeu vidéo en France, et, à travers elles, d'établir les échanges existants entre la culture vidéoludique et la culture scolaire, pour mettre en lumière les composantes de l'expérience vidéoludique en classe. Il s'agit donc, avant tout, d'un retour d'expérience en contexte de classe sur des établissements d'enseignement secondaire (collège et lycée).