Sport électronique et agressivité motrice - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2016

Sport électronique et agressivité motrice

Résumé

La présente communication a pour objectif d’offrir un éclairage original sur la thématique de la violence et du sport, à travers l’étude de la pratique compétitive du jeu vidéo ou « sport électronique ». Depuis un demi-siècle, la communauté scientifique étudie le bénéfice que pourraient apporter les pratiques sportives en permettant une libération contrôlée des émotions. Dans les APS ou les jeux traditionnels, les individus sont conduits à faire l’expérience dans leurs corps des limites à ne pas dépasser dans l’affrontement. Avec le jeu vidéo, la violence n’est pas physique : on ne meurt pas réellement. Les joueurs ne peuvent ressentir l’impact des coups portés. Ils prennent donc des risques physiques par procuration, car l’enjeu corporel et la menace de blessures disparaissent. En nous inspirant des travaux sur l’agressivité motrice (Collard, 2004), nous avons établi une typologie des différents types d’agressivité ayant lieu dans la pratique du jeu vidéo compétitif en fonction de ce qui est autorisé et proscrit par les règles du jeu. Nous avons ainsi distingué une agressivité « réelle », ayant lieu hors ou autour de l’écran, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu. Nous avons alors mis à jour des comportements agressifs licites exclusivement virtuels, des comportements agressifs illicites exclusivement réels, et enfin des comportements ni tout à fait illicites ni tout à fait indispensables à la réalisation de la tâche, représentant une forme d’agressivité tolérée et consentie. Notre étude du jeu vidéo compétitif Mortal Kombat X s’appuie sur une méthodologie quantitative axée sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n=1) et de compétitions e-sportives (n=3) de 28 joueurs réguliers (27 hommes et 1 femme). Nous avons observé 33 affrontements (soit 246 rounds) de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle. Sur les 23 246 secondes analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité praxique virtuelle licite, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité gestèmique (virtuelle et réelle) tolérée, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Il y a donc abandon de la cible humaine au profit d’une cible virtuelle, et suppression de toute interaction praxique réelle au profit d’interactions praxiques virtuelles. Le sport électronique permet dès lors, malgré une distance quasi-nulle entre deux adversaires, de s’affronter sans le moindre contact. Ce dernier semble donc bien suivre la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Il ressort cependant de nos résultats que les comportements agressifs des joueurs sont à la fois dictés par la logique interne de l’activité vidéoludique, c’est-à-dire les règles intrinsèques du programme informatique, et à la fois influés par la logique externe de la modalité de pratique, c’est-à-dire le format compétitif des événements e-sportifs.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-03995941 , version 1 (18-02-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03995941 , version 1

Citer

Nicolas Besombes. Sport électronique et agressivité motrice. Association Francophone pour la Recherche sur les Activités Physiques et Sportives (AFRAPS), UFR STAPS Bordeaux, Nov 2016, Bordeaux, France. ⟨hal-03995941⟩
17 Consultations
0 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More