Interaktionelle Funktionen von Cursor-Bewegungen in einem Video-Spiel mit synchronisiertem Bildschirm
Interactive functions of cursor movements in a video game with synchronised screens
Fonctions interactionnelles de mouvements du curseur dans un jeu vidéo avec écrans synchronisés
Résumé
In dieser Studie untersuchen wir, wie physisch nicht kopräsente Videospieler die digitale Umgebung des Spiels, insbesondere den synchronisierten Cursor, nutzen, während sie zukünftige Spielzüge aushandeln. Wir stützen uns dabei auf Videoaufzeichnungen von Spielinteraktionen zwischen drei Spielern. Die Daten wurden im Rahmen eines interdisziplinären Projekts zu Embodiment in einem kooperativen Serious Game, welches zum Analysieren von Soft Skills kreiert wurde, erhoben. Als Mitglieder der Besatzung eines U-Boots müssen sie Schäden reparieren und in den verschiedenen Räumen des U-Boots Wasser abschöpfen, um es vor dem Sinken zu bewahren. Dabei sehen die inaktiven Spieler (welche gerade nicht am Zug sind) den Plan des U-Boots und der aktive Spieler / die aktive Spielerin sieht das Innere des Raums, in dem er / sie sich befindet, aus einer immersiven Perspektive.
Wenn die Teilnehmer nicht physisch kopräsent sind, stehen bestimmte Ressourcen nicht mehr für die Interaktion zur Verfügung, während andere je nach den Möglichkeiten der technologischen Umgebung hinzukommen (z. B. Due/Lange 2020; Due/Licoppe 2020 für videovermittelte Interaktionen; Liang 2021 für Videospiele). In unserem Beitrag interessieren wir uns für die Verwendung des Cursors als 'Erweiterung' des Benutzers im Sinne der User Representations (Seinfeld et al. 2021) durch die inaktiven Spieler (geteilte Sicht auf den U-Boot-Plan), da sie auf ihrem Bildschirm die Cursor-Bewegungen des jeweils anderen sehen und live verfolgen können. Anhand einer Einzelfallanalyse analysieren wir mithilfe der Methodik der Konversationsanalyse, wie die Spieler diese neue Ressource zur Interaktion nutzen. Dabei haben wir drei verschiedene Bewegungen ausmachen können: gerade (Zeige-)Bewegungen, horizontale Wisch- oder Kreis-Bewegungen und den Cursor wegbewegen. Je nachdem, welcher Spieler die Bewegung ausführt (Sprecher oder Hörer) und in welchem sequenziellen Umfeld (in Bezug auf den turn und / oder gegebenenfalls die Erwähnung eines bestimmten Referenten), übernehmen diese Bewegungen unterschiedliche interaktionelle Funktionen, insbesondere die Aufmerksamkeit und die turn-Organisation betreffend. Somit möchten wir zeigen, dass Cursorbewegungen, über das Zeigen auf bestimmte Stellen des Bildschirms hinaus, zur Organisation in der Interaktion verwendet werden können.
Bibliographie
Due, B. L., & Lange, S. B. (2020). Body Part Highlighting: Exploring two types of embodied practices in two sub-types of showing sequences in video-mediated consultations. Social Interaction. Video-Based Studies of Human Sociality, 3 (3). [DOI: https://doi.org/10.7146/si.v3i3.122250]
Due, B. L., & Licoppe, C. (2020) (eds.). Video-mediated interaction in institutional settings. Social Interaction. Video-Based Studies of Human Sociality, 3(3). [https://tidsskrift.dk/socialinteraction/issue/view/8860].
Seinfeld, Sofia, Tiare Feuchtner, Antonella Maselli and Jörg Müller. 2021. "User Representations in Human-Computer Interaction." Human–Computer Interaction, 36(5‑6), 400‑438. https://doi.org/10.1080/07370024.2020.1724790