La transition récréative gamifiée : « randonnez, observez, participez ! » . Entre jeux et hors jeux, les enjeux d'une expérimentation sur la biodiversité de montagne - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2022

The gamified recreational transition: "hike, observe, participate!". Between games and outside games, the challenges of an experiment on mountain biodiversity

La transition récréative gamifiée : « randonnez, observez, participez ! » . Entre jeux et hors jeux, les enjeux d'une expérimentation sur la biodiversité de montagne

Résumé

Gamification extends from the principles of games, such as the uncertainty of the outcome, to others outside of games, often in the form of interactive trading systems. Without being reduced to the dissemination of digital technologies, gamification is defined by “the use of game design elements in non-gaming contexts” (Deterding et al., 2014: 12-18). Empowerment, enrichment and gamification are the three general markers of gamification (Schoeny and Chaboche, 2022). The first “consists of using organizational elements of the game to facilitate people's analytical and decision-making capacities [(…), the second] is used to design products or services with a view to representing the game to augment the experience through virtual reality, augmented reality or mixed reality [(…) and the third] aims to maximize engagement by extending the traditional boundaries of play for continual operation” (ibid. .: 64-65). The articulation of these markers between their contexts of use, goals and scenarios (Deterding et al., op. cit.) allows a more pragmatic approach to gamification subjectivized by the actors in the situation (Schoeny and Chaboche, op. cit. ). These design elements are apparently based on the social and experiential dimensions constituting the game (Deterding et al., op. cit.). Disseminated in many sectors of activity (Lavigne, 2014), such as education, training or health, gamification can be a testing ground to raise awareness of desirable ecological transformations.
La gamification s'étend des principes des jeux, comme l'incertitude du résultat, à d'autres hors des jeux, souvent sous la forme de systèmes d'échanges interactifs. Sans se réduire à la diffusion de technologies numériques, la gamification est définie par « l'usage d'éléments de game design dans des contextes non ludiques » (Deterding et al., 2014 : 12-18). L'autonomisation, l'enrichissement et la ludicisation sont les trois marqueurs généraux de la gamification (Schoeny et Chaboche, 2022). Le premier « consiste à utiliser des éléments d'organisation du jeu pour faciliter les capacités d'analyse et de prise de décision des personnes [(…), le second] sert à concevoir des produits ou des services avec une visée de représentation du jeu pour accroître l'expérience grâce à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée ou à la réalité mixte [(…) et le troisième] vise à maximiser l'engagement par l'extension des frontières traditionnelles du jeu pour un fonctionnement continuel » (ibid. : 64-65). L'articulation de ces marqueurs entre leurs contextes d'usage, buts et scénarios (Deterding et al., op. cit.) permet une approche plus pragmatique de la gamification subjectivisée par les acteurs en situation (Schoeny et Chaboche, op. cit.). Ces éléments de conception s'appuient en apparence sur les dimensions sociales et expérientielles constitutives du jeu (Deterding et al., op. cit.). Disséminée dans de nombreux secteurs d'activité (Lavigne, 2014), à l'image de l'éducation, la formation ou encore de la santé, la gamification peut être un terrain d'expérimentations pour sensibiliser aux transformations écologiques souhaitables.
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La transition récréative gamifiée Alain Schoeny Ppt.pdf (2.15 Mo) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03706628 , version 1 (27-06-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03706628 , version 1

Citer

Alain Schoeny. La transition récréative gamifiée : « randonnez, observez, participez ! » . Entre jeux et hors jeux, les enjeux d'une expérimentation sur la biodiversité de montagne. 3e édition des Rencontres « Jeux & Enjeux », Polytech Lille - Université de Lille, Jun 2022, Lille, France. ⟨hal-03706628⟩
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