Programming player actions through a video game user guide
Qu’est-ce que programmer par un mode d’emploi de jeu vidéo ?
Résumé
In this article, we study two video game user guides, published in 1987 and 2000, and question their programming nature from the perspective of several linguistic criteria. We distinguish between the category of ‹action-inducing genres›, to which these instructions are often attached, and that of ‹programming genres›. These user guides develop a framework for programming the player’s ‹possible› actions, without being ‹mandatory› ones. This framework consists of player and avatar identification strategies, a specific modal system, and a narrative sequentiality to guide the player towards a final objective.
Nous étudions dans cet article deux modes d’emploi de jeu vidéo, publiés en 1987 et 2000, et interrogeons leur nature programmatrice sous l’angle de plusieurs critères linguistiques. Nous opérons une distinction entre la catégorie des ‹discours d’incitation à l’action›, à laquelle ces modes d’emploi sont souvent rattachés, et celle des ‹discours programmateurs›. Ces manuels élaborent un cadre programmant les actions ‹possibles› du joueur, sans qu’elles ne soient ‹obligatoires›. Ce cadre est constitué de stratégies d’identification du joueur et de l’avatar, d’un système modal spécifique et d’une séquentialité narrative permettant d’orienter le joueur vers un objectif final.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
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