Du prototype au marché : Le cas des « expérimentations » pour numériser le système d’enseignement - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Revue d'Anthropologie des Connaissances Année : 2021

Du prototype au marché : Le cas des « expérimentations » pour numériser le système d’enseignement

Résumé

This paper uses the case of the serious game Fabric Game to study the process of marketing pedagogical innovation. Public authorities organize classroom "experiments" in school districts, where the game is kept at a prototype stage. Based on a four-year ethnography alongside the game designers, our study identifies the activity during these experiments as "prototyping": a collective and experimental activity designed to test and improve Fabric Game. In doing so, prototyping consists in producing knowledge about the game, but also in evaluating it in order to be exchanged, according to the sometimes contradictory testers' interests. The deconstruction of actors' roles and actions shows how the prototype serves to market pedagogical innovation: by producing sociotechnical mediations between designers and users, public actors enroll them in the channels for the financing and distribution of pedagogical inventions.
Este artículo utiliza el caso del juego serio Fabric Game para estudiar el proceso de comercialización de la innovación pedagógica. Las autoridades públicas organizan «experimentos» en las aulas de los distritos escolares, donde el juego se mantiene en fase de prototipo. Basándonos en una etnografía de cuatro años junto a los diseñadores del juego, nuestro estudio identifica la actividad durante estos experimentos como «prototipado»: una actividad colectiva y experimental diseñada para probar y mejorar Fabric Game. Al hacerlo, el prototipado consiste en producir conocimiento sobre el juego, pero también en evaluarlo para ser intercambiado, según los intereses a veces contradictorios de los probadores. La deconstrucción de los roles y acciones de los actores muestra cómo el prototipo sirve para comercializar la innovación pedagógica: al producir mediaciones sociotécnicas entre diseñadores y usuarios, los actores públicos los inscriben en los canales de financiación y distribución de las invenciones pedagógicas.
Par l’étude de cas du jeu sérieux Fabric Game, cette contribution étudie les mécanismes de mise en marché de l’innovation pédagogique. À l’occasion «  d’expérimentations  » en classe organisée par les pouvoirs publics dans les académies scolaires, le jeu y est maintenu au stade de prototype en développement. En s’appuyant sur quatre ans d’ethnographie aux côtés des concepteurs du jeu, l’analyse identifie l’activité durant ces expérimentations comme une activité de «  prototypage  » : une activité collective et expérimentale qui vise à tester et améliorer Fabric Game. Ce faisant, le prototypage consiste à produire des connaissances sur le jeu, mais aussi à l’insérer dans l’échange, et donc à l’évaluer à l’aune des intérêts parfois contradictoires de chacun. La déconstruction du rôle et des actions des acteurs impliqués montre la façon dont le prototype sert à mettre en marché l’innovation pédagogique : en produisant les médiations sociotechniques entre concepteurs et usagers, les acteurs publics les enrôlent dans les canaux de financement et de distribution de l’innovation pédagogique.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-03671400 , version 1 (18-05-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03671400 , version 1

Citer

Victor Potier. Du prototype au marché : Le cas des « expérimentations » pour numériser le système d’enseignement. Revue d'Anthropologie des Connaissances, 2021, 15 (3). ⟨hal-03671400⟩

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