Capitalisation de l'expérience de jeu par les joueurs de MMORPG - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Management des technologies organisationnelles (2009-2013) Année : 2013

Capitalisation de l'expérience de jeu par les joueurs de MMORPG

Antoine Chollet
Isabelle Bourdon
Florence Rodhain

Résumé

Aujourd'hui, le jeu vidéo est de plus en plus populaire, avec la multiplication des terminaux de jeux (tablettes, Iphone, réseaux sociaux), ainsi que les potentiels d'apprentissage, de formation, de découverte, de communication, d'échange, de création de connaissance dont il peut être la source. De plus, grâce à ses capacités d'innovation et de créativité, le jeu vidéo fait aujourd'hui l'objet d'intérêt grandissant, notamment pour ses perspectives d'évolution du système d'information des entreprises et des organisations. Ce papier a pour but d'explorer le lien qui peut exister entre les joueurs de jeux vidéo, plus précisément de MMORPG, et leur faculté à pouvoir réutiliser des compétences ou de l'expérience de jeu vécu. Grâce à une étude exploratoire menée auprès de joueurs et anciens joueurs, les résultats montrent qu'une réutilisation de l'expérience est possible dans certaines configurations de jeu.
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MTO_2013_Version Définitive.pdf (314.9 Ko) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03670304 , version 1 (17-05-2022)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03670304 , version 1

Citer

Antoine Chollet, Isabelle Bourdon, Florence Rodhain. Capitalisation de l'expérience de jeu par les joueurs de MMORPG. Management des technologies organisationnelles (2009-2013), 2013, 3, pp.262-273. ⟨hal-03670304⟩
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