Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Sciences du jeu Année : 2021

Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology

Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie

Adrien Coignoux
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Résumé

In 2018, the Santa Monica studio released a new God of War. Contrary to the previous games, its hero Kratos no longer plays in Greece but in Scandinavia with a new pantheon. In this article, we are interested in player’s mythology representations from their reactions to this passage from one mythological landscape to another. We draw on several discussions held on two forums between 2018 and 2020, Jeuxvideo.com and Reddit. Reading the different conversations reveals important debates about the narrative plausibility of the transition from one mythology to another and the inconsistencies generated by the arrival of Kratos in a new pantheon. Following our study, it is clear that the players base their representations of mythology not on the most recent academic works, but on intermediate media which are themselves vectors of altered representations.
In 2018, the Santa Monica studio released a new God of War. Contrary to the previous games, its hero Kratos no longer plays in Greece but in Scandinavia with a new pantheon. In this article, we are interested in player’s mythology representations from their reactions to this passage from one mythological landscape to another. We draw on several discussions held on two forums between 2018 and 2020, Jeuxvideo.com and Reddit. Reading the different conversations reveals important debates about the narrative plausibility of the transition from one mythology to another and the inconsistencies generated by the arrival of Kratos in a new pantheon. Following our study, it is clear that the players base their representations of mythology not on the most recent academic works, but on intermediate media which are themselves vectors of altered representations.
En 2018, le studio Santa Monica sort un nouvel opus de sa licence God of War dans lequel, contrairement aux jeux précédents, son héros Kratos n’évolue plus en Grèce mais en Scandinavie et est cette fois aux prises avec un nouveau panthéon. Dans cet article, nous nous intéressons aux représentations de la mythologie chez les joueurs à partir de leurs réactions à ce passage d’un paysage mythologique à l’autre. Nous nous appuyons pour ce faire sur l’analyse de plusieurs discussions menées sur deux forums entre 2018 et 2020, Jeuxvideo.com et Reddit. La lecture des différentes conversations laisse en effet entrevoir d’importants débats sur la plausibilité narrative du passage d’une mythologie à l’autre et sur les incohérences engendrées par l’arrivée de Kratos au sein d’un nouveau panthéon. À la suite de notre étude, il apparaît clairement que les joueurs fondent leurs représentations de la mythologie non pas sur les travaux académiques les plus récents, mais à partir de media intermédiaires eux-mêmes vecteurs de représentations altérées.
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Citer

Adrien Coignoux, Yohann Guffroy. Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie. Sciences du jeu, 2021, 15, ⟨10.4000/sdj.3150⟩. ⟨hal-03277575⟩

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