Cognition incarnée, cognition habitante : comment des élèves habitent en 3D un collège virtuel ?
Résumé
A travers des données issues d’un collège virtuel 3D, nous interrogeons les liens entre cognition et apprentissage, créativité et inventivité habitante (Balocco, 2017), autour des objets créés par les élèves et enseignants utilisateurs. Les entretiens menés auprès des élèves, croisés avec des observations en classe et in-world mettent en lumière des appropriations diverses de la construction d’artefacts 3D au sein du monde virtuel pédagogique, entre transgressions et négociations au sein des scénarisations pédagogiques proposées par les enseignants. Maisons, cabanes dans les arbres, train, gare, cubes, compas ou équerre géante sont autant d’objets-frontières (Trompette et Vinck, 2010) qui pointent vers un engagement de la corporéité dans ses aspects de capacité habitante, qui doit être explorée si nous voulons mettre en lumière plus avant le rôle de la cognition incarnée dans les apprentissages dans le contexte de simulations numériques en 3D.