Livrable 1.3.4 du projet UnitedVR : état de l’art sur la présence, l’immersion, la co-présence et l’incarnation en jeu vidéo et réalité mixte - Archive ouverte HAL
Rapport Année : 2020

Livrable 1.3.4 du projet UnitedVR : état de l’art sur la présence, l’immersion, la co-présence et l’incarnation en jeu vidéo et réalité mixte

Résumé

Ce rapport est un livrable interne au projet FUI UnitedVR. Il est constitué d'un état de l'art sur les facteurs de présence spatiale et sociale, d'immersion et d'incarnation pour la conception de jeux vidéos en réalité virtuelle. Le projet UnitedVR a pour but de promouvoir et de développer des jeux vidéos multi-joueurs multi-sites en réalité virtuelle. Au sein de ce projet, notre objectif est d’optimiser l’expérience de jeu (UX pour User eXperience) et le plaisir ressenti par les joueurs lors d’une partie avec de tels jeux VR. Ainsi, ce rapport vise d’une part à déterminer les dimensions majeures de l’expérience de jeu en VR auxquelles il faudra prendre soin pour favoriser l’UX, et d’autre part, à proposer des méthodes d’évaluation de chacune de ces dimensions puis de l’UX globale afin d’évaluer, au final, les jeux mis en place dans le cadre du projet. Pour cela nous nous concentrerons sur des dimensions déjà bien établies comme favorisant à la fois l’UX de systèmes VR (qu’il s’agisse de jeux ou non), et l’expérience de jeu (qu’il s’agisse de jeux VR ou non). C’est le cas notamment de la présence et de l’immersion. En effet, une des principales raisons pour jouer à des jeux vidéos est le plaisir d’être immergé dans un autre univers. Des concepts tels que la présence spatiale ou le flow, permettent alors de décrire le degré d’immersion ressentie dans cet univers virtuel, et représentent donc des facteurs importants dans la mesure de l’expérience de jeu. Au coeur des mesures de l’UX en VR [Tcha-Tokey et al., 2016a], ces dimensions sont également pleinement prises en compte dans des modèles et questionnaires de l’expérience de jeu tels que le PENS (Player Experience of Need Satisfaction [Ryan et al., 2006]), le GEQ (Game Experience Questionnaire [IJsselsteijn et al., 2013]) ou encore le PXI (Player eXperience Inventory [Abeele et al., 2020]), corrélés avec l’expérience globale de jeu d’après l’étude de [Johnson et al., 2018]. La présence et l’immersion (respectivement chapitre 1 et chapitre 2) sont par ailleurs des facteurs essentiels à l’évaluation de l’UX dans les expériences VR en général [Tcha-Tokey et al., 2016b]. De même, le projet UnitedVR vise le jeu à plusieurs ; où chacun est représenté par un avatar virtuel qu’il contrôle. Nous nous intéresserons donc également aux sensations connexes à celles de présence, à savoir la sensation de présence sociale, encore appelée co-présence (chapitre 3) qui concerne la sensation de partager l’univers avec les autres joueurs, et à celle de présence de soi (self-presence) qui fait référence à la sensation d’incarner son avatar (chapitre 4). Pour chacune de ces notions, les facteurs d’influence et les différentes possibilités de mesures sont présentées puis étudiées dans le contexte du projet UnitedVR.
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Origine Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03158860 , version 1 (13-03-2021)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03158860 , version 1

Citer

Tifanie Bouchara Bouchara, Yujiro Okuya. Livrable 1.3.4 du projet UnitedVR : état de l’art sur la présence, l’immersion, la co-présence et l’incarnation en jeu vidéo et réalité mixte. [Interne] Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM); CEDRIC laboratory. 2020. ⟨hal-03158860⟩
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