Accessibilité et jeux vidéo : Quid de l'architecture logicielle Entités-Composants-Systèmes ?
Résumé
Les jeux vidéo font partie intégrante de la culture populaire. Le défi pour l'industrie du jeu vidéo est d'autant plus grand que les nombres de joueurs, de jeux et de domaines applicatifs augmentent. Cette augmentation de joueurs inclut les joueurs « handi » et de ce fait, les jeux vidéo doivent s'adapter à ces publics qui peuvent être touchés par une ou plusieurs déficiences passagères ou continues. Les jeux universellement accessibles (UA-Games) ont pour but de créer des interfaces accessibles et manipulables par le plus grand nombre. Pour ce faire, les moteurs de jeu actuels doivent donc être performants mais également évolutifs et modulables. Cet article étudie l'intérêt de l'architecture logicielle Entité-Composant-Système (ECS) pour intégrer des fonctionnalités d'accessibilité dans un jeu existant. Nous prenons comme cas d'étude un jeu sérieux développé en ECS mais non accessible : E-LearningScape. Nous présentons les fonctionnalités d'accessibilité que nous avons intégrées au jeu et nous discutons les avantages et inconvénient de cette approche. Ce retour d'expérience nous montre que l'ECS apporte une souplesse de conception très utile pour intégrer dans les jeux vidéo des fonctionnalités d'interactions non anticipées.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
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