Using immersive technologies for conducting research: When frictions lead to appropriation
Recourir à des technologies immersives à des fins de recherche : quand les frictions conduisent à l’appropriation
Résumé
While immersive technologies have demonstrated their potential for engaging their public in a rich experience, little is known about their use as a research tool for archeologists. The objective of this paper is to investigate the appropriation process of a virtual reality platform by archeologists. The observation of test sessions of the immersive platform by eight researchers confirms the key role of control and immersion, as already established in the literature. It also points to two less expected results: the importance of the researcher’s background in the appropriation process and the role of frictions (with respect to former representations) as a key factor for appropriation. These results give directions for researchers and practitioners in marketing.
Si les technologies immersives ont démontré leur potentiel pour créer de l’engagement avec leur public, peu de travaux se sont intéressés à leur utilisation comme outil de recherche. L’objectif de cette communication est d’approfondir la compréhension de l’appropriation d’un dispositif de réalité virtuelle par des chercheurs en archéologie. L’observation filmée de deux sessions de tests auprès de huit chercheurs conforte la littérature sur l’appropriation des technologies et met en exergue deux résultats plus novateurs : l’importance du vécu du chercheur dans l’appropriation de l’outil et le rôle des frictions comme déclencheur de l’appropriation. Ces résultats ouvrent des pistes de travail et de réflexion pour les chercheurs et praticiens en marketing.
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