«De la borne interactive au serious game, évolution des dispositifs multimédia d’apprentissage la notion de développement durable et le registre ludique» - Archive ouverte HAL
Chapitre D'ouvrage Année : 2016

«De la borne interactive au serious game, évolution des dispositifs multimédia d’apprentissage la notion de développement durable et le registre ludique»

Résumé

L’apprentissage du développement durable s’appuie sur les enseignements disciplinaires à l’école. Éducation formelle et informelle se complètent par la visite des expositions entre autres et l’utilisation de dispositifs multimédias divers. Nous proposons une analyse croisée et rétrospective de deux types d’entre eux, appréciés par le public jeune dans les musées qui ont pu faire défaut dans les écoles. À partir de deux serious games présentés dans deux expositions différentes : le jeu de l’adaptation et le jeu Clim’Way, et d’une étude des bornes interactives dans des musées scientifiques lors d’une recherche en 2003, nous analysons comment ces dispositifs forment le petit citoyen aux enjeux environnementaux variés en recourant au registre du ludique après des observations in situ (notamment la participation, l’étude des comportements) et des entretiens des concepteurs. Enfin, nous identifions avec les balbutiements de l’arrivée du ludique avec la tablette dans les écoles et dans les fablabs que le jeu et ses applications numériques sur ces dispositifs ont aussi leurs lettres de noblesse en milieu scolaire.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-02528197 , version 1 (01-04-2020)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02528197 , version 1

Citer

Anne Gagnebien. «De la borne interactive au serious game, évolution des dispositifs multimédia d’apprentissage la notion de développement durable et le registre ludique». Marion Barratault, Justine Delassus (dirs), CHCSC. De l’école au musée, interroger les modes de transmissions des savoirs,, , pp. 124-136, 2016. ⟨hal-02528197⟩
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