Difficulty influence on motivation over time in video games using survival analysis
Résumé
In this paper, we study the link between difficulty and player's motivation in two games developed by Ubisoft®: Rayman®Legends and Tom Clancy's the Division®. We describe a method to estimate players' difficulty over time and link it's time varying effect with players retention. Results confirm flow and self-efiicacy theory. Also, for the firrst hours of playtime, results differ between the two games. We explain that discrepancy with regard to attribution theory : in Rayman Legends, failure can be mainly attributed to the player skills, while in Tom Clancy's the Division, avatar's strength plays a fundamental role and can always be relatively quickly improved.
Cet article étudie le lien entre la difficulté et la motivation des joueurs dans deux jeux développés par Ubisoft : Rayman®Legends et Tom Clancy's the Division®. Nous décrivons une méthode d'estimation de la difficulté en fonction du temps, ainsi que son lien avec la rétention des joueurs. Ces résultats sont cohérents avec la théroie du flow et le sentiment d'auto efficacité. Egalement, pour les premières heures de jeu, les résultats diffèrent selon les jeux. Nous expliquons cette différence a l'aide de la théorie de l'attribution : dans Rayman Legends, l'échec peut être principalement attribué au niveau de maitrise du joueur, alors que pour Tom Clancy's the Division, les caractéristiques de l'avatar jouent un rôle fondamental et peuvent toujours être rapidement améliorées.
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