Ambivalence du tourisme vidéoludique
Résumé
Abstract:
Traveling into the heart of virtual societies is an ambivalent tourist activity conditioned by gaming subgenera. If GTA-like level-design transforms the city into an open world where the player can live and interact with inhabitants, the horror series Silent Hill forces players to move into dead zones deprived of any social life. With this ambivalence, Silent Hill transforms tourism in GTA-like (for Grand Theft Auto) into dark tourism and modifies the possible uses in these virtual worlds. These specific gaming experiences linked to a touristic approach shine a light on the relationship that gamers build with the playgrounds (and the game space) while they play. On a larger scale, these experiences give the opportunity to set the boundaries of videogame space practices related to the notions of immersion and/or journey.
Résumé :
Voyager au cœur des sociétés virtuelles relève d’une activité touristique ambivalente conditionnée par les sous-genres vidéoludiques. Si le level-design des GTA-like (pour Grand Theft Auto) transforme la ville en monde ouvert où le joueur peut vivre par procuration et interagir avec ses habitants, celui de la série horrifique Silent Hill oblige à s’orienter dans des zones-mortes dénuées de tissu social. Avec cette ambivalence, le tourisme des GTA-like se transforme dans Silent Hill en dark tourism et modifie dès lors les usages qu’il est possible d’adopter dans ces mondes virtuels. Ces expériences vidéoludiques singulières liées aux pratiques touristiques mettent en lumière l’importance de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des parties avec l’espace de jeu. De manière plus globale, elles permettent de délimiter les contours des pratiques spatiales vidéoludiques articulées autour des notions d’immersion et/ou de parcours.
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