L'émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2019

L'émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique

Rémi Cayatte

Résumé

La proposition de communication brièvement résumée ici se propose de partager l’avancée de travaux de recherche appliquée en communication, narrative design et game design qui font se rejoindre des logiques de production et de recherche par le prisme d’un langage commun : celui des émotions. Ces travaux s’inscrivent dans le cadre d’un projet de recherche et développement, en collaboration avec le studio de développement Goblinz Studio, dont l’enjeu premier est la transmission d’émotions précises via la génération automatisée d’éléments narratifs, textuels, visuels et ludiques. Cette communication aura ainsi la particularité de reposer sur un dispositif de narrative et game design issu de la collaboration directe entre chercheurs et professionnels de l’industrie du jeu vidéo.Si les possibilités de transmission d’émotions en jeux vidéo, et la portée expressive du dispositif ont déjà fait l’objet de travaux (Perron, 2005 ; Frome, 2007 ; Genvo, 2012, etc.), les applications concrètes en terme de design restent complexes à structurer, ne serait-ce qu’en raison de la difficulté inhérente à tout travail de taxonomie des émotions (Marinier & Laird, 2004). Pourtant, en 2004 déjà, David Freeman (2004) résumait implacablement l’intérêt central d’une production de jeux centrée sur la transmission affective : « Pourquoi mettre des émotions dans les jeux ? Les réponses sont : pour l’art et pour l’argent. » [1]Cette communication reviendra sur ces questions en présentant une méthodologie de recherche appliquée recourant à la « Geneva Emotion Wheel » issue de recherches théoriques et empiriques visant à faciliter l’auto-évaluation d’émotions et d’état affectifs (Scherer, 2005 ; Scherer et al, 2013). Le premier intérêt du recours à cet outil est d’appliquer son organisation des émotions en termes de valence et de degré de contrôle proposée par les collègues du CISA [2] à des considérations relevant du game et du narrative design. Le second apport de cet emprunt est de pouvoir tester et valider cette application en utilisant cette même roue auprès de joueurs et joueuses d’horizons et de profils variés.Cette communication profitera d’avoir une prise directe sur la manière dont la transmission d’émotions est pensée par une équipe de développement, dans le cadre du projet de recherche en collaboration avec Goblinz Studio, pour étudier la manière dont ces émotions sont ressenties et nommées en amont et en aval du processus de création d’un jeu à portée narrative.Ainsi, plus qu’un simple intermédiaire, nous exposerons la manière dont le recours à la « Geneva Emotion Wheel » permet la construction d’un langage commun grâce auquel développeurs, chercheurs en sciences affectives et en sciences du jeu, et utilisateurs peuvent se comprendre et se rejoindre. Cette communication présentera ainsi des avancées décisives sur la problématique épineuse de la difficulté à « mettre des mots » sur les états affectifs visés et/ou générés par différentes situations de jeu, ainsi que les premiers résultats issus d’enquêtes sur le terrain conduites durant l’été 2019.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-02363689 , version 1 (14-11-2019)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02363689 , version 1

Citer

Rémi Cayatte. L'émotion comme moteur de jeu : mettre des mots sur une expressivité vidéoludique. Colloque international Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeux, Unil Gamelab - Groupe d'étude sur le jeu vidéo de l'Université de Lausanne (Unil); Collège des humanités de l'École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), Oct 2019, Lausanne, France. ⟨hal-02363689⟩
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