Récits interactifs et expérience de liberté
Résumé
Games and especially video games allow us to live an experience that is impossible to live otherwise: the experience of choosing. In order to understand the consequences of such consideration we begin by comparing the model of action developed by E. Anscombe to the model of narrative action developed by A. J. Greimas. We show the incompatibility of these two models and their incapacity to account for interactive actions in video games. We then introduce two other perspectives capable of enriching our understanding. First, that of A. Schopenhauer, with whom we describe the hybrid nature of the avatar, at the same time fictional character and vehicle for the player’s real will. Second, we recall U. Eco’s concept of openness to characterize the experience of freedom and responsibility associated with interactive action.
Les jeux et spécialement les jeux vidéo nous permettent de vivre une expérience impossible à réaliser autrement : celle du choix. Afin de comprendre la portée de cette considération, nous comparerons le modèle de l’action développé par E. Anscombe à celui de l’action racontée développé par A. J. Greimas, en montrant leur incompatibilité et leur insuffisance face aux actions interactives des jeux vidéo. Nous introduirons alors deux pensées capables d’enrichir notre compréhension. D’abord, celle d’A. Schopenhauer, que nous mobilisons pour décrire la nature hybride de l’avatar, à la foi personnage fictif et véhicule de la volonté réelle du joueur. Ensuite, la pensée d’U. Eco qui, à travers le concept d’ouverture, va permettre de caractériser l’expérience de liberté et de responsabilité associée à l’action interactive.