Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège
Résumé
Les principales difficultés rencontrées dans la mise en place de jeux sérieux à l’école restent l’entrée dans le jeu ainsi que l’adoption par les élèves d’une attitude de jeu qui se heurte souvent à un contenu trop didactique et pas assez ludique. Alors que l’outil d’apprentissage est présenté comme un jeu, la situation créée en classe est-elle vécue comme ludique par les individus présents ? Comment les élèves appréhendent-ils les pratiques du jeu en classe à partir de leurs propres expériences de joueurs ? Il s’agit là de déterminer les modalités de l’appréhension par les élèves d’un jeu vidéo en tant que support d’une pédagogie active et de questionner la nature de ce type d’activité pour l’apprentissage. Notre analyse s’organise autour de deux axes principaux : les pratiques vidéoludiques de la population étudiée dans les activités scolaires et dans le contexte familial et la question des apprentissages informels avec le jeu vidéo. En effet, l’usage, dans un cadre d’apprentissage institutionnel, du jeu vidéo Minecraft pensé initialement pour le divertissement nécessite de s’interroger sur la façon dont sont intégrés les effets éducatifs d’une pratique ludique dans un dispositif didactique.
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