Vainqueurs dans l'échange
Résumé
Les sports de combats sont régulièrement associés, y compris dans les programmes de l'Education Nationale, à un plus fort, un vainqueur. Ce n'est vrai que dans temps de confrontation absolue de la compétition. Ce temps qui représente moins de 2% du temps de pratique du combattant est habituellement la base des traitements didactiques en milieu scolaire. La coopération (qui ne veut pas dire supprimer l'opposition) révèle la participation sociale des deux combattants. Les étudiants ou les enseignants en stage nous rapportent souvent que les enfants veulent "gagner". Ces propos s'opposent aux enquêtes qui montrent depuis longtemps que la recherche des résultats n'est pas la priorité des enfants 1 , ils jouent simplement à ce qu'on leur offre. Ces jeux ne sont-ils pas orientés majoritairement vers le résultat, le score à atteindre, la victoire, la gagne ? Ces types de jeux font peu appel à l'imaginaire, sont orientés insuffisamment vers les habiletés, la maîtrise et la compréhension du geste 2. Il est possible de faire émerger d'autres comportements dans les jeux 3 ou dans une situation d'opposition (voir encadré). Le combat "pique pinces à linge" METHODOLOGIE : Tâche à réaliser : par deux face à face, trois pinces à linge (PAL) sont fixées sur le tee-shirt des élèves. But : prendre les PAL de l'autre et dire, à la fin du combat, ce qu'on en a fait. Contraintes :-sociales : ne pas faire mal, savoir interrompre le combat à bon escient.-gestuelles : une main est dans le dos, une seule main peut prendre les PAL; ne pas frapper le bras du partenaire quand on l'écarte pour se défendre; ne pas l'attraper pour le déséquilibrer.-d'espace : rester globalement à l'endroit où le combat a débuté.-de temps : le combat dure trois minutes. Si les trois PAL sont prises avant la fin du combat, on peut recommencer une autre partie. A la fin du premier combat, on relèvera les choix de ceux qui ont pris au moins une PAL. SUJETS : 304 étudiants (moyenne d'âge 19 ans ± 1,45, 53% de femmes, 47% d'hommes) inscrits à la faculté des sciences du sport de Montpellier en première année. Ils ne sont pas spécialistes des sports de combat, 20,5% ont fait un cycle de combat en collège, 4,2% ont fait un cycle de combat en lycée, 2,5% ont fait un cycle de combat en collège et lycée. RESULTATS : A la fin du premier combat, 3 comportements apparaissent. Interrogés les étudiants confirment les propos des élèves de collège avec qui nous avions expérimenté pédagogiquement le jeu :-8,5% des combattants n'ont pas réussi à prendre au moins une PAL (après 3 combats le taux est à 0%)-49% jouent "la gagne", le résultat : "J'ai gardé la PAL dans la main (ou je l'ai accrochée dans le dos) afin qu'il ne puisse plus les attraper"-32% jouent "le risque" en accrochant la PAL prise sur leur tee-shirt : "J'ai pris une pince, j'ai été plus fort/habile, je lui offre une possibilité de plus"-6,5% jouent "les copains" et rendent la PAL : "Je lui ai pris, je lui rends pour que le jeu continue"-Les dispensés et nombre impair représentent 4%
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