Semio-pragmatic approach of machinima’s communication space
Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima
Abstract
Machinima (films realised in non-interactive virtual worlds) is a practice
that has become widely in recent years and which questions the forms of creative
productions, consecration and artistic dimension. How could we consider these
films as creations? To what extent? How to estimate the degree of creative output?
This article aims to answer these questions by questioning the technical and social
patterns of production and the trajectories of consecration. Three phases of
development of this new medium are distinguished corresponding to three different
interpretive frameworks. The field of machinima has grown by losing its initial
constraints, to open up to new audiences and a variety of practices.
Keywords. Machinima, video game, amateur practice, professionalisation, creative
productions from the web.
Les machinima, films non interactifs réalisés dans les mondes virtuels,
sont une pratique qui s’est beaucoup répandue ces dernières années et qui interroge
les formes de production créatives issues des jeux vidéo et du numérique en général,
mais aussi les modalités de sa consécration en tant que pratique artistique. Ces films
issus des jeux vidéo sont-ils des créations ? Dans quelle mesure ? Comment estimer
le degré de production créative? Cet article propose de répondre à ces questions en
questionnant les contraintes techniques et sociales, ainsi que les modes de
production du sens et les trajectoires de consécration. Trois phases de
développement de ce nouveau média sont distinguées, qui correspondent à trois
cadres interprétatifs différents. Nous montrons que le domaine des machinima s’est
développé en perdant ses contraintes initiales, pour s’ouvrir à de nouveaux publics
et à une diversité de pratiques.
Domains
Computers and Society [cs.CY]
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