Gestion des erreurs dans une interface pédagogique
Résumé
Une interface pédagogique de résolution de problèmes doit permettre à un élève utilisateur de formuler une solution à un problème qui lui est posé, mais surtout d’exploiter au mieux cette activité pour augmenter ses connaissances et ses capacités. Dans une telle interface la gestion des erreurs commises par l’élève ne concerne pas uniquement l’aspect ergonomique et fonctionnel, comme dans toute interface, mais relève en premier lieu d'une décision pédagogique. Il faut définir quelles erreurs seront rendues impossibles à commettre de par la structure même de l’interface, et comment réagir pédagogiquement aux autres erreurs jugées « instructives ». Nous affirmons que la conception d’une interface pédagogique doit reposer sur une analyse préalable des erreurs possibles et nous proposons une méthode de conception fondée sur ce principe. Nous illustrons cette méthode dans le contexte d’interfaces pour résoudre des exercices de dénombrement. Nous avons répertorié et catégorisé les erreurs possibles, ce qui n’est pratiquement réalisable que si l’on se fixe d’abord un cadre précis : une classe de problèmes, une méthode de résolution et un modèle conceptuel rendant la résolution équivalente à l’édition d’un objet structuré. Cela permet d’identifier les concepts autour desquels doit être organisée l’interface, et qui vont correspondre aux boutons de validation proposés à l’élève. Nous montrons ensuite comment implémenter la gestion des erreurs à l’aide d'un agent pédagogue.