Aider à l'analyse du comportement d'un apprenant dans les jeux sérieux
Résumé
Understanding play traces resulting from the learner's activity in serious games is a challenged research area. Especially, when the serious game is characterized by a large state space and a large amount of free interactions, the play traces become complex and thus hard to analyze and to interpret by teachers. In this paper, we present a framework that assists designers to build a model of an expert's solving process semi-automatically. Based on this model, we propose an algorithm that analyzes player's traces in order to generate pedagogical labels about the learner's behavior. We carried out an experimental study which aimed to evaluate the effectiveness of the labeling algorithm. From a usability point of view, we also use the experiment to validate the acceptation and readability of pedagogical labels by the teachers.
L'analyse des traces des apprenants dans les jeux sérieux est un défi important. En particulier, lorsque le jeu sérieux est caractérisé par un grand espace d'états et une grande liberté d'interaction de l’apprenant, l'analyse de ces interactions devient non seulement difficile d'un point de vue calculatoire mais également difficile à interpréter par les enseignants. Dans cet article, nous présentons un algorithme qui analyse les traces d’apprenants et produit un étiquetage sémantique et pédagogique de leurs résolutions du jeu sérieux. Cet algorithme exploite un modèle des solutions « correctes » fournies par les experts du domaine. Nous avons ensuite mené une étude expérimentale pour évaluer l’utilité et l'acceptation des étiquettes produites par l'algorithme proposé ainsi que le niveau de compréhension de ces mêmes étiquettes par les enseignants.
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