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Synthèse d’images réalistes en milieux fortement spéculaires

Abstract

Image synthesis using computers is a tool used in many industries, from art, games, cinema to engineering. Especially, efficient light simulations with advanced realism are an efficient tool for prototyping when the study of a virtual mock-up leads to more efficient industrial choices during the conception process. However, image rendering is a costly process which usually needs many hours of computation depending on the complexity of the involved scenes. In this thesis, we focus on the complexity inherited from the usage of specular materials, such as mirrors and transparent surfaces. In a Monte Carlo process, these materials are an important source of variance, or noise, and increase the rendering time needed to obtain an image representing complex phenomena such as caustics and reflexions. We first show the constraints involved by specular materials and propose to relax them, using regularization. We introduce a weighting heuristic allowing efficient trade-off between the biased regularization and the rendering efficiency. We study the evolution of the bias introduced by regularization, we propose efficient global illuminations algorithms and GPU implementations. Finally, our work was used inside LuxRender, a community developed rendering engine. This allows our work to be spread among and used by a large community of industrials and artists.
La synthèse d’images est un outil utilisé dans de nombreuses industries, comme celle de l’art, des jeux vidéos, du cinéma ou de l’ingénierie. Tout particulièrement, les simulations lumineuses de qualité au réalisme avancé sont un outil de prototypage puissant et l’étude d’un modèle virtuel permet de prendre des décisions pertinentes dans le processus de conception d’un produit. Cependant, la simulation est un processus coûteux pouvant nécessiter de nombreuses heures de calcul en fonction de la complexité des scènes. Dans cette thèse, nous nous intéressons à la complexité liée à la présence de matériaux spéculaires – les miroirs et les surfaces transparentes. Dans un contexte d’intégration numérique de Monte-Carlo, ces matériaux sont source de variance et ainsi augmentent les temps de calcul nécessaires à obtenir une image de qualité impliquant des phénomènes complexes comme les caustiques liées à la focalisation de la lumière, et les reflets. Après avoir mis en évidence les problématiques et contraintes caractéristiques des matériaux spéculaires, nous proposons un relâchement de ces contraintes au prix de l’introduction de biais – d’erreur – dans le calcul final. Nous proposons une heuristique permettant de pondérer une simulation non biaisée, mais peu efficace, et une simulation biaisée et plus efficace afin d’obtenir le meilleur compromis possible. Nos travaux étudient l’introduction de biais par régularisation, proposent des algorithmes efficaces de pondération et une méthode de visualisation interactive sur GPU. Pour finir, nos travaux ont permis l’amélioration du logiciel LuxRender, profitant ainsi à une grande communauté d’industriels et d’artistes.
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Dates and versions

hal-01464425 , version 1 (10-02-2017)

Identifiers

  • HAL Id : hal-01464425 , version 1

Cite

Guillaume Bouchard. Synthèse d’images réalistes en milieux fortement spéculaires. 2014. ⟨hal-01464425⟩
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