Analyser la matérialité médiatique et l’expérience immersive dans Sequenced : sémiotique, intermédialité et anthropologie de la communication - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Chapitre D'ouvrage Année : 2016

Analyser la matérialité médiatique et l’expérience immersive dans Sequenced : sémiotique, intermédialité et anthropologie de la communication

Résumé

Cet article porte sur le projet Sequenced, une série d’animation interactive conçue pour les appareils mobiles (tablettes tactiles et Smartphones) et les casques à réalité augmentée (de type Oculus Rift), dont l’intrigue évolue en fonction des mouvements de l’utilisateur. Dans ce projet de design d’interaction, le support est au cœur de l’expérience du film : l’interface numérique joue un rôle central à la fois dans la conception du scénario (histoire pensée par les designers pour les écrans mobiles) et la construction du sens du film par les spectateurs- usagers. L’article vise à répondre au questionnement suivant : comment analyser la matérialité médiatique d’un artéfact numérique et l’expérience immersive qui caractérise le design d’interaction d’aujourd’hui, en tenant compte des supports et usages propres aux nouveaux médias ? Quelles sont les valeurs associées à cette expérience immersive ? Comment le projet Sequenced réinterroge-t-il la représentation, la relation film/spectateur au travers d’un dispositif hybride proche du jeu-vidéo ? Quelles transformations dans notre rapport aux artéfacts numériques sont rendues manifestes par cette évolution de l’interface-film vers un écran fictionnel ludique ?
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Dates et versions

hal-01356341 , version 1 (06-09-2016)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01356341 , version 1

Citer

Marie-Julie Catoir-Brisson. Analyser la matérialité médiatique et l’expérience immersive dans Sequenced : sémiotique, intermédialité et anthropologie de la communication. SENS ET MÉDIATION, , 2016, 979-10-95835-00-4. ⟨hal-01356341⟩
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