Le statut anthropologique de l'image à l'ère du virtuel - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Futurs indicatifs Année : 2002

Le statut anthropologique de l'image à l'ère du virtuel

Résumé

Le virtuel : définitions et originalités Classiquement, la réalité virtuelle se définit comme un système informatique capable de simuler, à travers des images de synthèse stéréoscopiques, des mondes tridimensionnels artificiels dans lesquels, par sollici-tation de plusieurs de nos sens (vision, audition, mais aussi kinesthésie) on peut s'immerger et se déplacer avec des sensations corporelles. L'imagerie de synthèse permet une représentation tridimensionnelle (3D) : un objet peut être représenté selon l'angle choisi, on peut le faire tourner sur lui-même, ou tourner autour de lui. Le point de vue de l'observateur peut être lui-même intégré dans la représentation : au lieu de regarder l'objet à l'écran, l'observateur coiffe un visiocasque, ou casque virtuel relié à l'ordinateur. Ses écouteurs et les écrans dis-posés devant ses yeux reconstituent un environnement 3D panoramique. Les capteurs enregistrent les mouvements de la tête pour retransmettre une sensation visuelle de déplacement dans l'espace. À un stade plus avancé d'immersion, le gant numérique ou la combinaison numérique permettent de donner du corps de l'observateur une représentation comme objet virtuel se déplaçant dans l'environnement, également virtuel, pour y saisir d'autres objets. Vêtu de la combinaison, l'observateur (qui devient opérateur) anime le personnage qui le représente dans l'espace virtuel. Des dispositifs de retour d'effort communiquent des sensations physiques : le poids, la texture, la densité des objets saisis, la résistance des obstacles. La réalité virtuelle relève de la simulation du réel par l'image et de l'invention de mondes inactuels, qui a de tous temps préoccupé l'espèce humaine. En ce sens, la création de mondes virtuels ne fait que prolon-ger, en la renouvelant, la démarche de l'artiste ou du créateur de fiction. Elle réalise cependant un saut considérable par rapport aux arts traditionnels de la simulation, en raison de deux innovations essentiel-les : 1. les performances de la production infographique aboutissent à un réalisme de l'image proche de la confusion avec le réel, puisqu'on peut la toucher, en faire le tour, dans un espace qui est lui-même une image, et 2. les techniques de communication électronique (le réseau) permettent de transformer ces mondes artificiels en espaces de rencontre entre plusieurs personnes se parlant et interagissant à distance.
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Dates et versions

hal-01300451 , version 1 (11-04-2016)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01300451 , version 1

Citer

Patrick Schmoll. Le statut anthropologique de l'image à l'ère du virtuel. Futurs indicatifs, 2002, 53, pp.22-36. ⟨hal-01300451⟩

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