Scaling the Level of Difficulty in Single Player Video Games
Résumé
In this this paper, we discuss the interest and the need to evaluate the difficulty of single player video games. We first show the importance of difficulty, drawing from semiotics to explain the link between tension-resolution cycles, and challenge with the player's enjoyment. Then, we report related work on automatic gameplay analysis. We show through a simple experimentation that automatic video game analysis is both practicable and can lead to interesting results. We argue that automatic analysis tools are limited if they do not consider difficulty from the player point of view. The last section provides a player and Game Design oriented definition of the challenge and difficulty notions in games. As a consequence we derive the property that must fulfill a measurable definition of difficulty.
Dans cet article, nous présentons l'intérêt et la nécessité d'une évaluation de la difficulté des jeux vidéo. Nous montrons tout d'abord l'importance de la difficulté, en questionnant le liens entre les cycles de tensions - résolution proposés en sémiotique, le niveau de challenge et le plaisir du joueur. Ensuite, nous rapportons un ensemble de travaux sur l'analyse automatique de gameplay. Nous montrons, au travers d'une expérimentation, que l'analyse automatique de gameplay est tout autant réalisable que capable de fournir des résultats pertinents. Nous insistons sur le fait qu'un outil d'analyse automatique de jeu gagne à considérer la difficulté du point de vue du joueur. La dernière section propose une définition de la difficulté orientée game design et centrée sur le joueur. Nous proposons en ensemble de propriétés qui permette de définir la difficulté d'un jeu comme un élément mesurable.