Audiomemo: audiojuego en línea para ejercitar la dactilografía en niños y niñas con discapacidad visual - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Pré-Publication, Document De Travail Année : 2011

Audiomemo: online audiogame to exercise typing in children with visual impairments

Audiomemo: audiojuego en línea para ejercitar la dactilografía en niños y niñas con discapacidad visual

Audiomemo: jeu sonore en ligne pour exercer la dactylographie chez les enfants ayant un handicap visuel

María Inés Laitano

Résumé

Vivimos en un tiempo donde las tecnologías de la información y la comunicación, e Internet en particular, permiten a personas con discapacidad visual realizar de manera independiente una gran variedad de tareas que antiguamente requerían de la ayuda de otros. Para que este grupo de usuarios pueda tomar beneficio de la tecnología es necesario, por un lado, que esa tecnología sea accesible (tanto software como hardware), y por otro lado, que los niños adquieran, lo más temprano posible, la destreza necesaria para interactuar con ella. Por su estandarización, el teclado QWERTY es el dispositivo de entrada más utilizado entre las personas con discapacidad visual. Alrededor de los 7-8 años de edad el niño con discapacidad visual comienza con el aprendizaje del teclado. Uno de los métodos más utilizados para este aprendizaje es el que utiliza instrucciones de tipeo. Se trata de un método repetitivo y monótono que, en general, termina por aburrir al alumno, transformándose en un inconveniente para el proceso de aprendizaje. Frente a este problema, nuestra propuesta fue la de ejercitar la dactilografía mediante un juego de computadora. Los juegos de computadora ocupan actualmente una parte muy importante en la cultura de jóvenes y niños, de la que quedan excluidos los jóvenes con discapacidad visual a causa de las restricciones que una interfaz gráfica les impone. Además, existen investigaciones que demuestran que los juegos de computadora facilitan los procesos de aprendizaje y en particular el desarrollo cognitivo y psicomotriz en niños con discapacidad. Desarrollando un juego de computadora accesible estaríamos no sólo permitiendo que el niño ejercite su dactilografía jugando, sino también integrándolo a sus pares videntes. Diseñar juegos que sean accesibles no es tarea fácil, sabiendo que el principal canal de retroalimentación en los juegos de computadora es el visual. Para responder a las necesidades específicas de las personas con discapacidad visual se han propuesto juegos sonoros (o audiojuegos) y juegos hápticos (táctiles). En nuestro proyecto elegimos la alternativa del audiojuego a fin de utilizar las capacidades estándares de cualquier ordenador y no requerir de dispositivos especiales para jugar. Desde un punto de vista técnico, las nuevas funcionalidades del último estándar web (HTML5) se mostraron particularmente útiles para reproducir archivos de audio con una performance aceptable, convirtiendo a nuestro audiojuego en un juego en línea completamente desarrollado con tecnología no propietaria de formato abierto. El paper que aquí presentamos pretende explicar los aspectos lúdicos, pedagógicos, de accesibilidad y técnicos que fue necesario considerar y estudiar para el desarrollo de AudioMemo, además de los primeros resultados observados y de las perspectivas para un futuro cercano.
Aujourd'hui, les technologies de l'information et de la communication, et particulièrement le Web, permettent aux personnes en situation de handicap visuel la réalisation d'une variété de tâches qui nécessitaient auparavant l'aide des autres. Pour que ce groupe d'utilisateurs puisse prendre avantage de la technologie il est nécessaire, d'une part, que cette technologie soit accessible (autant logiciel que matériel) et, d'autre part, que les enfants acquièrent, dès que possible, les compétences nécessaires pour interagir avec elle. Par son standardisation, le clavier QWERTY est le dispositif d'entrée le plus utilisé chez les personnes en situation de handicap visuel. Vers l'age de 7-8 ans, l'enfant en situation de handicap visuel commence l'apprentissage du clavier. Une des méthodes les plus utilisées pour cet apprentissage est celle des instructions de frappe. Il s'agit d'une méthode répétitive et monotone qui, généralement, finit par ennuyer l'étudiant. Face à cette problématique, nous proposons d'exercer la dactylographie en utilisant un jeu informatique. Les jeux informatiques occupent une place importante dans la culture des jeunes et des enfants, de laquelle sont exclus les jeunes en situation de handicap visuel en raison des restrictions imposées par l'interface graphique. De plus, des recherches montrent que les jeux informatiques facilitent les processus d'apprentissage et, en particulier, le développement cognitif et psychomoteur chez les enfants ayant un handicap. Un jeu informatique accessible permet non seulement que l'enfant exerce sa dactylographie en jouant mais encore qu'il interagisse avec ses pairs voyants. Concevoir un jeu informatique accessible n'est pas une tâche simple vu que le principal canal de retour dans les jeux informatiques est le visuel. Des jeux sonores (ou audio-jeux) ainsi que des jeux haptiques (tactiles) ont été développés pour répondre aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap visuel. Dans notre cas, nous avons choisi l'alternative du jeu sonore afin d'utiliser les fonctions standards d'un ordinateur et de ne pas avoir besoin de dispositifs spéciaux pour jouer. D'un point de vue technique, les nouvelles fonctionnalités du langage HTML 5 se sont avéré performantes pour reproduire les fichiers audios. Le jeu sonore proposé est donc un jeu en ligne entièrement développé en format ouvert. Outre les aspects ludiques, pédagogiques, d'accessibilité et techniques qui ont été pris en compte dans le développement d'AudioMemo, l'article explique les résultats préliminaires observés ainsi que les perspectives à court terme.
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hal-01114180 , version 1 (08-02-2015)

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Identifiants

  • HAL Id : hal-01114180 , version 1

Citer

María Inés Laitano. Audiomemo: audiojuego en línea para ejercitar la dactilografía en niños y niñas con discapacidad visual. 2011. ⟨hal-01114180⟩
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