La Wiimprovisation en musicothérapie analytique de groupe : design participatif avec des enfants atteints de troubles du comportement
Résumé
Depuis sa création, et ce malgré de nombreuses tentatives notamment dans le domaine des jeux éducatifs, le jeu vidéo est resté essentiellement cantonné au domaine du divertissement. Ce n'est que depuis le début des années 2000 que l'efficacité des serious games, ces jeux vidéo dont le but n'est pas seulement de s'amuser, est progressivement reconnue dans un nombre croissant de domaines. Certains jouissent même d'un succès commercial aussi colossal qu'inattendu comme par exemple la série "Dr. Kawashima" qui propose toute une variété de puzzles, jeux de mémoire et autres dont le but avoué est d'exercer son cerveau en s'amusant. Cette philosophie lui a permis de toucher une audience beaucoup plus large que le public traditionnel des jeux vidéo, beaucoup d'acheteurs n'ayant jamais joué auparavant. En 2002 est lancée la Serious Games Initiative, dont le but est de fédérer une communauté autour des serious games, repartis en diverses catégories selon leurs applications. On y trouve aussi bien des jeux créés pour des campagnes de publicité (advergames) que des jeux destinés à la formation professionnelle (learning games) en passant par des jeux destinés à faire effectuer à des humains, sans qu'ils s'en aperçoivent, des tâches impossibles à accomplir pour un ordinateur comme la description d'images (human computing games). En 2004 est lancé le groupe de travail Games for Health, qui comme son nom l'indique rassemble les développeurs de jeux vidéo destinés au monde de la santé. Certains sont par exemple destinés à l'entraînement des chirurgiens, à l'accompagnement des patients ou encore à la rééducation fonctionnelle. C'est dans cette tendance porteuse que nous désirons nous inscrire avec le projet MAWii (Musicothérapie Active avec la Wii) dont le but est d'explorer les apports potentiels des technologies issues de l'informatique musicale et du jeu vidéo en musicothérapie. Nous pensons en effet que la musicothérapie et les serious games ont un grand nombre de points communs, dont l'un des plus importants est la croyance en la compatibilité du changement avec le plaisir. Un préjugé récurrent dans notre culture fait en effet du progrès quelque chose de principalement douloureux (" Si ça fait mal, c'est que ça marche "), philosophie à laquelle à la fois les musicothérapeutes et les concepteurs de serious games refusent de souscrire. Ils savent que des progrès encore plus importants et rapides sont accessibles grâce à des activités thérapeutiques qui n'impliquent pas nécessairement une souffrance [5] et qui peuvent même être effectuées en priorité pour le fun et non pour le traitement. Le but de notre recherche est donc de rapprocher ces deux mondes entre lesquels les passerelles sont pour ainsi dire inexistantes à ce jour malgré leurs similarités frappantes. Nous présentons ici notre premier projet, appelé Wiimprovisation, utilisant les Wiimotes dans le cadre de la Communication Sonore [15] et testé ici en hôpital de jour avec des enfants atteints de troubles du comportement. Nos résultats suggèrent que les instruments " virtuels " peuvent bel et bien remplir le rôle d'objet de médiation tout en apportant des améliorations sensibles sur les plans de la motivation, de la personnalisation, de l'aide informatisée au diagnostic et de la logistique. Tout d'abord, nous ferons un état de l'art des divers travaux mêlant jeux vidéo, musique et santé dont nous nous sommes inspirés. Nous décrirons ensuite notre approche et ses apports escomptés dans "Wiimprovisation", et le cadre dans lequel nous l'avons testée dans "Conditions expérimentales". La section suivante, "Design", expose le processus de conception et décrit le prototype auquel il a abouti, spécifiquement conçu pour notre population. Nous relatons dans "Résultats" les observations, notamment psychodynamiques, sur lesquelles nous nous basons pour justifier la viabilité de notre approche, pour finalement ouvrir sur les travaux d'approfondissement et d'extension que nous menons actuellement dans " Travaux en cours " avant de conclure.
Origine | Fichiers produits par l'(les) auteur(s) |
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