Elicitation de préférences d'utilisateurs potentiels de la TV 3D interactive
Résumé
Contexte : De nos jours les technologies évoluent à une vitesse extraordinaire et les différents médias que nous connaissons se transforment rapidement avec larrivée de la 3D, des smartphones, dinternet... Quen est-il de la télévision ? Mis à part le passage au numérique et à la HD (Haute Définition) ces dernières années la « petite lucarne » a relativement assez peu évolué. Si dans dautres secteurs les technologies ont transformé nos habitudes pour y intégrer plus dinteractivité, la télévision elle repose sur le même principe depuis sa création : un média unidirectionnel. Lancé dans le cadre du Pôle Images et Réseaux, ReV-TV est un projet réunissant plusieurs partenaires avec un but : faire évoluer la télévision en y intégrant des concepts nouveaux autour de linteractivité et du mélange entre réel et virtuel. Les solutions techniques envisagées permettraient de faire participer un téléspectateur en direct dans un certain type démissions. Cette participation serait possible depuis son salon via un avatar piloté par les mouvements du téléspectateur.Se pose alors le problème du type de scénario à proposer. Lambition de cette télévision interactive est de permettre de devenir acteur-participant de son programme en l'influençant en temps réel. Un des enjeux est donc daméliorer limmersion dans le programme par linteraction. Mais ces critères sont ils pertinents ? Sont-ils les seuls ? « Les gens passent plus de temps sur le net qu'à regarder la télévision. Ces deux marchés sont importants et cela a d'énormes conséquences pour les créateurs de contenus » [Bazalgette 2011]. Médiamétrie constate également que pour les 15-24 ans l'ordinateur tend à s'installer comme un rival de l'écran plat. En effet, en 2010, la consommation quotidienne moyenne de télévision des 15- 24 ans s'est établie à 1h50 ; très loin du reste de la population dont la moyenne est de 3h32 [Global TV 2011]. Il semble donc que les spectateurs daujourdhui recherchent le plaisir de la consultation, veulent assouvir un besoin de commentaire, de participation, de débat, de partage et d'apports. Réseaux sociaux et phénomènes de socialisation numérique semblent donc également des leviers de valorisation potentiels pour la télévision. Ces différents changements soulèvent donc une question primordiale, pour le projet ReV-TV, et plus largement pour lavenir de la télévision : quels types dusages pour une TV interactive ? Afin de répondre à cette question, et au final de pouvoir proposer un modèle économique pertinent, notre approche est donc du type « bottom-up » : partir des besoins clients et des usages potentiels du projet ReV-TV, pour remonter vers des scénarii envisageables. En effet ce seront les usages, et à travers eux le sens que les gens donnent aux choses, qui vont définir les priorités et la pérennité des systèmes mis en place. L'objectif principal de notre travail est donc de tenter de déterminer les besoins des futurs utilisateurs sur base de quatre points de vue : l'influence, la participation, l'apport et l'interaction. D'autre part, cette approche multidimensionnelle devrait nous permettre d'identifier un scénario « idéal » répondant aux préférences des futurs usagers.
Méthodologie : L'idée générale de la méthodologie est de confronter des utilisateurs potentiels de ReV-TV à des scénarios fictifs en vue d'analyser leurs préférences : déterminer s'il y a un consensus au niveau des préférences, ou au contraire rechercher utilisateurs typiques, ... Dans une première étape, nous imaginons cinq scénarios dusages possibles de ReV-TV, ces scénarios étant de préférence les plus différents possibles les uns des autres. Ensuite, nous identifions quatre attributs permettant de voir ces scénarios via les différents points de vue mentionnés ci-dessus. Chaque attribut décrit une dimension de préférence des utilisateurs permettant de plus ou moins différencier les scénarios. Afin de permettre aux personnes questionnées de rapidement se familiariser avec les scénarios, chaque alternative est décrite de manière détaillée selon les attributs retenus, et un prototype visuel est créé. Les personnes interrogées sont alors confrontées à ces scénarios via un questionnaire qui leur demande entre autres de les classer par ordre de préférence décroissant. L'évaluation des réponses se fait en utilisant la technique d'élicitation des préférences UTASTAR [Siskos et Yannacopoulos 1985] issue du domaine de l'aide multicritère à la décision [Vincke 1998]. Cette technique suppose que les préférences globales des utilisateurs sur les scénarios sont obtenues via une agrégation additive de leurs préférences partielles sur les différents attributs. D'autre part nous utilisons des techniques statistiques et de la théorie du choix social afin de rechercher des consensus au sein des répondants.
Résultats : Les préférences des personnes interrogées dans ce processus de décision sont représentables par un modèle de valeur additive. L'alternative préférée par les personnes interrogées est le scénario «ciné 2.0», défini comme étant un film ou une série à scénario mouvant. Nous observons qu'il n'existe pas de consensus sur l'importance accordée aux différents critères dans les préférences des personnes interrogées. Néanmoins, cette étude met en avant le fait que dans une grande majorité des cas, les téléspectateurs désirent jouer ou participer à l'émission de façon personnelle.