Active Geometry for Game Characters - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2010

Active Geometry for Game Characters

Résumé

Animating the geometry of a real-time character is typically done using fast methods such as smooth skinning or coarse physically- based animation. These methods are not able to capture realistic be- haviors such as flesh and muscles bulging with constant volume or fine wrinkling of animated garments. This paper advocates the use of ac- tive geometric models, applied on top of the current geometric layer, to mimic these behaviors without requiring any expensive computation. Our models fit into the standard animation pipe-line and can be tuned in an intuitive way thanks to their geometric nature.
Fichier principal
Vignette du fichier
RHC_MIG10.pdf (1.05 Mo) Télécharger le fichier
Vignette du fichier
pic_1.png (716.35 Ko) Télécharger le fichier
Vignette du fichier
pic_2.png (182.28 Ko) Télécharger le fichier
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
Format : Figure, Image
Format : Figure, Image
Loading...

Dates et versions

hal-00516412 , version 1 (29-09-2010)

Identifiants

Citer

Damien Rohmer, Stefanie Hahmann, Marie-Paule Cani. Active Geometry for Game Characters. MIG 2010 - 3rd International Conference on Motion in Games, Nov 2010, Zeist, Netherlands. pp.170-181, ⟨10.1007/978-3-642-16958-8_17⟩. ⟨hal-00516412⟩
320 Consultations
412 Téléchargements

Altmetric

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More