Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ? - Laboratoire d'Economie et de Management de Nantes-Atlantique
Thèse Année : 2020

How to Prioritize the Defects of Ludemes in a Serious Game for Information Systems Management?

Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ?

Résumé

This thesis focuses on games in the context of information technologies, their adoption, and instrumentalization within universities. Our attention is directed toward the organizational, managerial, and design aspects of this adoption. University ecosystems appear resistant to pedagogical innovations yet welcoming toward playful pedagogies, which raises questions for management science researchers about the ecology of university transformation, understood as organizational transformation. We argue that universities remain organized in the image of a Mintzbergian professional bureaucracy, but with an organizational ecology that explains the role of serious games in this context. We then address the question of designing serious games that meet the needs of teachers, designers, and students alike. We suggest that bug trackers and FMECA (Failure Modes, Effects, and Criticality Analysis), frequently used in design processes, address coordination issues similar to boundary objects as defined by BECHKY. However, these boundary objects, in our view, fail to fully integrate end users into the design process. The objective of our research is to propose the design of a framework that supports the pedagogical and IT design of serious games aimed at universities. This is a “design science” approach based on the works of BASKERVILLE and HEVNER. This design involves characterizing the ludeme to define ludeme defects. Building on the works of JUUL and GIBSON, we propose that the ludeme of a serious game is defined by affordance, game rules, and the scoring system advocated by JONES, SCHAMROTH, and LAMERAS in the form of a leaderboard. We then adapt FMECA to ludeme defects while maintaining its function as a boundary object. Finally, we examine the opportunities and limitations of our doctoral research.
Cette thèse s'intéresse au jeu en termes de technologies de l’information et à son adoption et instrumentalisation au sein de l'Université. Notre attention se porte sur les questions organisationnelles, managériales et de conception de cette adoption. Les écosystèmes universitaires semblent réticents face aux innovations pédagogiques mais accueillants face aux pédagogies ludiques, ce qui interroge le chercheur en sciences de gestion sur l'écologie de la transformation universitaire au sens de la transformation organisationnelle. Nous argumentons que l'Université reste organisée à l'image d'une bureaucratie professionnelle mintzbergienne mais avec une écologie organisationnelle explicative des jeux sérieux en ce milieu. Nous poserons alors la question de la conception des serious games répondant à la fois aux besoins des enseignants, des concepteurs et des étudiants. Nous suggérons que les bug trackers et l’AMDEC, fréquemment utilisés en conception, répondent à des problèmes de coordination tels les objets frontières définis par BECHKY. De plus, ces objets frontières n'intégreraient pas, selon nous, les utilisateurs finaux à la conception. L'objet de notre recherche consiste à suggérer le design d'un dispositif aidant à la conception pédagogique et en SI de jeux sérieux à vocation universitaire. Il s’agit d’une démarche de type “design science”, basée sur les travaux de BASKERVILLE et HEVNER. Ce design implique une caractérisation du ludème pour définir le défaut de ludème. Nous appuyant sur JUUL et GIBSON, nous proposons que le ludème de jeu sérieux se définisse par l’affordance, la règle de jeu et le score préconisé par JONES, SCHAMROTH et LAMERAS sous la forme du leaderboard. Nous adaptons ensuite l'AMDEC aux défauts de ludèmes en gardant sa fonction d'objet frontière. Enfin, nous examinons les opportunités et limites de notre recherche doctorale.
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John Kingston. Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ?. Sciences de l'Homme et Société. Université de Nantes, 2020. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-04861440⟩
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